Steam游戏评测 No.619《光与影:33号远征队》
包含类魂元素的创新型日式角色扮演(JRPG)
有一说一,最喜欢的角色还是“古斯塔夫”和“吕涅”,人设与外设都喜欢。
“古斯塔夫”的脸型,特像英国明星 罗伯特·帕丁森,真的太像了!
“吕涅”赤脚设定极棒,豪华版的黑丝虽棒,可默认皮肤是赤脚诶!
游戏的创新并非来自QTE的加入,但如此强调QTE所带来的收益,还是很大胆的设计;最大的创新还是在回合制游戏里加入即时战斗得“闪避”、“弹反”和“跳跃&反击”,这让本作有别于传统日式角色扮演。
关卡设计环节,如:地图设计,某些怪物编排,休息点机制等内容都有着较浓的魂味;战斗具有挑战性并不一定是类魂,可加入闪避与弹反机制后,特别是强调弹反的高收益设计,不得不承认这很类魂。
不管这款游戏的美术风格如何特别,战斗机制如何特别,叙事风格如何成年化,故事到底走向何方,最终都无法否认游戏的核心体验就是日式角色扮演(JRPG),只是本作不属于传统日式角色扮演。解答这个问题,是看到很多评测的结论和有些小伙伴的疑问,那么这里可以肯定的说本作就是JRPG。
首先,故事上是具有英雄主义的启航冒险,也都是拯救世界为目标。只是本作相对于传统日式角色扮演,没有那么多幻想浪漫气息,更多是以常规成年人为视角,且还是暗黑视角。同时游戏流程,还是以剧情推进为主。
玩法上也是回合制为主(JRPG并非一定得是回合制,只是回合制在JRPG类型上比较主流);以及随着流程招募不同伙伴组队作战的养成玩法;角色成长有角色扮演的加点和技能解锁等内容,只是装备成长上很薄弱,主要是以武器为角色成长为主。
符纹系统:角色性能成长
理论上JRPG的成长系统没什么好说的,但这里要特别聊聊符纹系统。
符纹,一种角色增强系统。“符纹”拥有基础属性与被动效果,基础属性会根据符文等级提升,基础属性比较次要,重点是看灵光效果(也就是被动效果);灵光效果,主要是对角色动作的效果延申,例如:闪避获取行动点,击杀获取额外行动,增加暴击率等等效果。
符纹系统本身比较常规,但开发者们为之配套的“灵光系统”却有点意思。消耗灵光点,角色不需要装备符纹,也能装备符纹的“灵光效果(被动效果)”。而且符纹相关效果并非每个角色都完全适用,需要考虑到其效果与角色是否契合。因此这一设计让BD更加灵活,深度也得到了提升,并非简单的填鸭式设计。
游戏的创新与难度挑战
游戏的创新点主要在战斗设计上,正如前文所言,QTE与回合制结合并不是新东西。但本作把QTE作为回合制对战的重要输入手段,以及加入的即时战斗游戏中才容易出现的“闪避”、“弹反”和“跳跃&反击”机制,让战斗体验就变得特别起来。
这种设计确实很大胆,让回合制游戏也变得具有操作性,某种角度来说避免了回合制游戏在后期容易出现的无趣感;但这种设计,让追求回合制游戏的休闲感的玩家来说,游戏时得更加聚精会神,那种休闲感大大降低了。
或许开发者也发现了纯回合制玩家的需求感,于是游戏里我们能够找到自动释放QTE的开关。但需要注意,“闪避”、“弹反”和“跳跃&反击”需要手动操作,而且随着流程推进,想要输出最大化那么闪避已经不够用了,人为弹反或跳跃反击确实才是最优解。
值得推荐的JRPG
游戏的美术风格很特别,场景设计也有想法,并没有落入俗套,演出表现也不错。游戏的动效和镜头处理都很棒,特别是进入战斗后,选择敌人、切换技能和战斗相关的动作都给人极致的视觉享受。
游戏的战斗机制具有明显的创新性,这个创新不是指QTE的加入,而是把即时战斗游戏的“闪避”与“弹反”加入到回合制中,并且还强调这两者的重要性,特别是弹反机制在后期的作用。同时在回合制的战斗设计中也是有内容的,不同角色的输出机制是有明显差异化的,这也是对本作印象颇好的原因之一。
作为一款JRPG,游戏内容的味道是比较正的,同时还加入了一些类魂元素和战斗创新。对于我这种体验派玩家而言,这种具有创新性的作品,个人是很乐于推荐的。虽然在回合制中加入了“闪避”、“弹反”和“跳跃&反击”机制,会让休闲感降低,但得益于本作优秀的动效、动作和镜头的搭配,战斗起来还是很爽的,甚至有着明显的打击感!
本评测来自鉴赏家-K Reaper
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