- Havok/Source 的复杂物理模拟是好文明
- 物理受击反馈很重要
- 打击感 / 无双游戏
前期提要:打了A测 英雄传美服开荒玩家 外游网利斯塔凯伊攻略投稿Up
公开B测看了的感觉:
打击感/手感部分:
动作手感较A测没有改进,缺失了国际服版本那种刀刀到肉的感觉。国际服实现的办法是绝大部分重击动作(连招终结)都是带了一个很大的击飞动作(动量),同时死去的怪物会保留相当长时间物理碰撞,这个碰撞虽然似乎不会直接对其他怪物造成伤害,但是会硬直其他怪物 也会破坏场景内的冰柱/木桶等易碎物品。
利斯达的狂怒也有这个问题 原版是急加速急停,抬手动作只有14f 然后0~1f判定就到怪物身上了。逆转命运类似的距离抬手动作有19~20f 然后攻击判定3f才到怪物身上。同时狂怒的距离也短了30%左右。
用了UE5的Defying Fate这作保留了重击的吹飞和位移,但是
1.数值填的太保守了 吹飞距离很短 速度也慢了很多 没有那种Snappy 很爽快的感觉
2.关卡设计和布怪学的魂系 而不是之前英雄转那种类似无双系
3.为了学习魂系 而学魂 没有自己的特色
这个没有特色是从UI/UX 到音效/配乐全方面的,英雄传的配乐和音效是完整延续了洛奇的设计思路 采用拟物音(如 点击音 嘀嗒音)和类似塞尔达传说的短和弦(3个音左右),是个类似日本对欧洲田园奇幻的传统想象 的气氛,是英雄的或悲剧或喜剧的史诗,和那种DS1黑暗幻想完全不一样,和后续环的万能交界地包装小南娘更不一样。但是这次击败Boss后 不是全屏飘羽毛或者奏起胜利的号角旋律了,而是和魂一样 屏幕中间出现一个渐变黑色横条 + 一个Complete。
FS社正在失去自己的特色 但是其他游戏厂商都在学FS社(而且还学得不精 魂123混着乱学)。
Footage from:
Vindictus Lann Gameplay (Yeti King Battle) - By Exaltence
玩家ID: Razielsnv
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