
Steam游戏评测 第608期《最后指令》
一句话评测:人类毁灭二维化,程序重生有指令。最终命运被谁拨,铁卫骑士荣光现。
很不错的一款有特色的游戏,这种特色我印象里最深的就是《尼尔机械纪元》里,对程序的可视化展现。
不知道这个游戏的制作思路与美术风格有没有进行参考,但整体给我的感觉很像。
参考不代表抄袭,这里要说明了,两者的故事表达与玩法上并没有太多的相似性。
这也是我给这个游戏好评的原因,他有自己的想法在里面,并且这个想法表达的很完善。
引诱他人可以读下去的故事
整体的开端塑造的很不错,充满了悬疑与各种让你可以读下去的桥段。
我们最初作为一个独立的程序,被辅助程序单独的唤醒,由于提前、被迫的唤醒,导致我们的机能并没有完全展现,我们需要一边逃离,一边恢复、获得、寻找其他的能力来保证自己技能的100%恢复。所以一开始游戏的故事,都是在一场场逃难与战斗中展现的。
最初的章节基本上没有交待出来太多的信息,偶尔有几个文件散落在不同的地方你可以读取一下,但是仅仅是交代了一下大背景,比如说人类打算以二进制的方式来存储自己的身体与记忆,从而解决寿命与疾病的问题。比如里面的冷笑话,这个世界只有10(二进制的2)种人,理解二进制的跟不理解的。我差点没被你们冷死,看来当时的世界理工男女比较多,喜欢说这种笑话。
如果说最初的章节是为了引入大世界观的基础与逃难的话,第二章我们遇到了可爱的小菲,作为铁卫骑士的的身份,让我们在苏醒的世界里,有了一个明确的身份定位。
有身份了就能在这个无处容身的世界里有了自己的定位,所以你会看到接下来铁卫骑士的小菲会跟随我们一起去往下一个城镇。
基本上节奏是小——》中——》大的地区与故事脉络来讲解的。
当然游戏里还是带了很多meta元素了,至于这些元素如果点明的话就无趣了,大家可以自己玩的时候了解一下。
传统的贪吃蛇与弹幕玩法相结合
其实我没有想到新游戏的玩法可以在老机制的基础进行融合后,再度以一种新的方式,加上新的元素后进行有趣的展现。
游戏的主要移动方式不是传统的人物在大地图上移动,而是以贪吃蛇的方式来进行,自动的朝着一个方向进行移动。
当然你也可以静止、缓慢移动,以及特殊的冲刺移动等等。
移动的方式上也有着对应的游戏玩法,比如说白色的墙壁会阻挡你前进,但不会受伤,你也无法冲刺穿透。
红色的墙壁会直接让你死亡,重新开始,但是可以冲刺穿越。
紫色的墙壁同样也会让你死亡,但是你冲刺的时候,会恢复冲刺的次数。
让你在赶路的时候同时也有事情可做。
基本上非战斗的时候以操作的解密、动作的方式来玩,另一个部分就是重要的战斗部分了。
战斗的话,往往是以两方面战斗的方式来展现的。
一部分游戏里有必然出现的红色物体、包含墙壁、剑、发射物等弹幕内容,需要你在其中快速躲避,同时收集可以资源,然后发动攻击。
另一部分就是通过技能来躲避与造成对应的敌人伤害,当伤害满足100%时们可以进行一次特殊切割,然后才会给敌人造成血量减少。
而在游戏的BOSS里,往往需要多段伤害,而且不同阶段的BOSS攻击的招式会发生大幅度的改变。这里做的还不错的。
让你在每个阶段,都有一些简单的变化,玩起来不会那么枯燥。
美术风格也是很有趣的数码虚拟
整体的美术风格我认为做的还是很精准的,不是说它有多好,多厉害,多精致,而是说它很好的还原了游戏世界传递出来的氛围。
没有太精美的3D效果,也没有太简略的2D效果,但是采用了多种图层来展现背景,但是每一个图层的元素表现的还是很可以的。
你甚至可以在与角色对话的时候,可以感受到角色的状态,是通过背景的颜色与图片形状来展现出来的。这种小细节的变化我还是很喜欢的。
到了第一个大城的时候,你也能感受到一种独特的光芒大道,以俯视角的方式来进行展现,你都会觉得有一些特殊的神圣性。游戏里的一些其他机制,比如说通讯手段,可以跟你结识的不同人来进行沟通对话,同时也作为一种支线剧情交代,来补充主线的内容,但不耽误你主线的推进,所以算是一种很灵活的处理方式。总体上我认为这是一个很不错的,制作组利用自己有限的资源,制作出啦一款表达自己想法与特殊题材的游戏。
我给好评!玩法并不难,而且也挺有趣,感兴趣的可以玩玩看。
本评测来自鉴赏家-游戏小坤子

评论区
共 条评论热门最新