大概两年前的这时候,第一批魂5,或者说匹5(?)赶着解锁时间,首发通关了《匹诺曹的谎言》大概时长2小时的Demo。彼时较短的精防判定帧,糟糕的武器耐久设定,略显夸张的数值,迟滞的闪避手感,隐藏架势条与硬直的双系统,和严苛的处决条件,让尝鲜的玩家们无不担忧正式版游戏的最终体验。
三个多月后,包括我在内,同样一批玩家首发通关了《匹诺曹的谎言》正式版游戏。初版游戏几乎保留了Demo的全数问题——你很难想象在一款魂类游戏中,连续闪避竟然是需要在技能树中解锁的能力。
有趣的是,作为一个万年闪避流玩家,我没有选择大多数玩家的“只狼打法”,而是用自己当年在《黑暗之魂3》中开荒的那套重武器莽夫思路,复读蓄力重攻击,反而很巧合地发现,经常打着打着可以同时打出敌人的硬直+体崩,在此基础上接处决并以此循环,可以轻松解决敌人,推图压力因此小了不少。
总之,正式版游戏的初版通关过程还算顺利,仅最后两个Boss卡过我超过三小时的时间。
随着玩家们对本作架势系统与硬直系统的区分理解和对角色义手功能(本作的某种义手能力可以让玩家进行“登龙”操作)的逐步开发,伴随制作组后续的数值优化,越来越多的玩家们感受到了《匹诺曹的谎言》战斗系统的爽快和完美“继承”自《黑暗之魂3》的,多路径归一的一本道箱庭关卡之优秀——歌剧院与洛伦齐尼拱廊是我在游戏本体中最喜欢的地图,它们都算是《黑暗之魂3》经典地图“幽邃教堂”的得意门生。
当然《匹诺曹的谎言》作为一部魂类游戏,其优秀之处远不止于此。很少有人提到,《匹诺曹的谎言》拥有极其出色的环境叙事和文本叙事:在物件文本与NPC交流上,它既不像《黑暗之魂1》与《血源诅咒》里那般晦涩,也没有《黑暗之魂2》中大段拖沓的过场与废话。它直白又精炼地通过游戏内的场景、环境、物件与一些简单的人物对白,讲述了一个魔改自《木偶奇遇记》的暗黑故事,甚至构建出了一个颇具野心的跨作品童话世界观——游戏本体的某种结局已经明确出现了《绿野仙踪》的元素。
因此,作为“匹学家”的一员,我不仅对本作爱不释手,也一直对“朝圣者之道”中没有启用的金色提灯留存一丝幻想,期待着在DLC中寻得那些真相:关于摩纳德救济院,关于玫瑰庄园的真相,关于传奇追迹者的故事。
短短两年不到的时间,因为部分其它魂类游戏最终让人大失所望的表现,以及开山祖师的吃老本与不作为,本作在“魂类游戏”赛道的含金量似乎越来越高。这两年的诸多魂类游戏,都免不了被拿来与本作这部优秀的“魂类游戏尖子生”进行对比。
毕竟,卡罗,你不在的每一天,我都很想你。
————————————
几天前我还仿佛浑身爬满了蚂蚁,听着官方提前释出的插曲《Lisrim》解馋,昨日清早随着夏日游戏节的开展,《匹诺曹的谎言:序曲》这部DLC直截了当又突然的发售,实在是让我又惊又喜。
从昨天中午起床到现在,我大概用了11小时,通关并完成了DLC的九成收集。
事实证明,匹学家的猜测几乎完全准确。与FS社多部正统魂游的DLC类似,玩家将在“朝圣者之道”中的金色提灯处开启DLC,进入一个多年以前的时空,去探寻本体故事中未被挖掘完全的真相。
*本人的游戏流程基于PS5版本,调用的是来自云端的四周目大后期存档,以默认最高难度与二档难度交替进行游戏(已实测二档难度仅降低敌人伤害),对一周目的数值尚不清楚,部分评价可能有失偏颇。
在结束本体正式版游戏的初版流程后,我对《匹诺曹的谎言》给出了一个言简意赅的评价:爱恨交织。尽管本人后续对本篇进行过重新评分并拔高到了9.2分,对本作的“恨意”也许有所消减,但这四个字依旧保留。本次DLC似乎让我再次回到了攻关初版游戏的时光。直观地讲,与其说爱恨交织,这回倒不如说:喜忧参半。
喜的是这部DLC有如制作组对待游戏本体一般,在如何给予玩家良好的游戏体验上,下足了功夫。本作在最初就有诸如“Boss战死亡后魂掉落在Boss房前”这样贴心的设计,后续更是不断优化传送点列表的各种引导标识,生怕玩家错过任何支线。可以说,现今版本的游戏本体和DLC,搭配上本就相对一本道的关卡设计,只要认真舔图并注意引导,开荒收集八成并非难事。
DLC依旧延续了本体的一本道关卡与轻度解谜要素。由于设定问题,谜语之王“阿莱基诺”的电话有奖竞猜被剔除(事实上,它是DLC的最终Boss),游戏本体中的“三一之门”变更为了“黑兔洞”,钥匙则散落在地图各处。
游戏本体优秀的美术水准和场景塑造也同样被完美继承。风格化的关卡既能让老Ass梦回一些被本作致敬的游戏,也不乏绝景带来的视觉冲击。DLC甚至保留了本篇游戏中克拉特酒店那只猫(幼年版),并且新增了更加生动可爱的撸猫交互。
令我印象尤为深刻的是,这部DLC的故事内容与叙事水准,相比本篇而言都更上一层楼。跟《血源诅咒》的DLC“老猎人”一样,这部DLC使得本篇游戏的故事趋于完整。无论是场景、氛围与音乐,搭配上更加出彩的环境叙事;还是部分角色的对白与遗留录音,都使《匹诺曹的谎言》本篇游戏与DLC环环相扣的主线或支线故事中,那些让玩家充满遐想的一个个人物变得有血有肉。
DLC中更早时间线的遗留线索,既完整解释了为何故事会发展到本篇时间线中的的走向;也补足了诸多本篇中或真正出现过的,或只在他人口中被提及的,那些角色们的人物弧光——玩家不仅得以窥见他们本尊的真容与举手投足间的魅力,还能与这些传说中的人物一同作战。这何尝不是每一个魂类游戏玩家在其他作品中也有过的梦想呢?优秀的角色人格塑造与补全,大概是这部DLC带给我惊喜最大的部分。
另外值得一提的是,DLC中的支线故事会与本篇游戏中的部分支线产生些许联动。这些支线故事也许跟主线并无太大关系,但依然使我动容,内定五味杂陈。穿越时空,似乎改变了什么,又其实什么都没法改变,一切已成定局的无力感,难以言喻但深得我心。这些元素都使得《匹诺曹的谎言》这部作品有别于其他一般的庸俗魂类作品——它并非故作黑暗或是生硬模仿魂类游戏的皮毛,反而真正让我沉浸其中。
说完喜的部分,我还是要来泼一盆冷水:即便抛开我自己360多级的存档,在四周目默认难度下,被敌人摸一下半管血起步,上不封顶的数值问题,我对Round 8工作室未来的发展方向依旧充满担忧。
好的一方面是,DLC依旧提供了跟本篇游戏一样大量颇具诚意的武器和动作模组,甚至一些老面孔的敌人都改变了招式逻辑,这很容易对老玩家造成一个“出其不意,攻其不备”的效果。我认为对于魂类游戏来讲,相比于“拐角藏怪”这种让玩家审美疲劳多年的设计而言,这显然是一种更加高明的,制作组与老玩家双向博弈的方式。
但问题也恰恰就出在了敌人的“招式”上。DLC中无论是精英怪还是Boss,可以称之为“正常的”人形敌人寥寥无几,取而代之的是大量兽类或变异敌人。其中无赖打滚、反复直线龙车、S形蛇皮走位龙车、翻滚转龙车转翻滚(不改难度蹭到就是半血)、连续小跳+啃噬、左右勾拳接回旋打然后你猜我接不接飞扑下砸或者投技…连关卡中为数不多的人偶敌人都仿佛是仙峰寺过来的,整个DLC的敌人主打一个:从生物到非生物没有正常的。制作组倾尽全力,设计了大量反直觉的,让我直呼内行的,现实中人类与动物都难以实现的动作。
从数量上讲,这部DLC并没有进入我个人认知的“堆怪”范畴,但制作组呈现的关卡道中恶意比本体修道院更加明显:精英怪密度近乎等同于《仁王2》中的中体型妖怪,狗类、鱼类小怪配合杂兵,三五成行,从不形单影只,远程敌人机关枪般的连射与上异常更是重量级——冰冻属性竟然是持续抠血,通过反复翻滚消解异常条方可解除(懂了,冰冻就是燃烧)。在狭窄的地形体验这样的关卡,简直让我数次怀疑自己是不是在玩《堕落之主》或者《狂战士卡赞》。
DLC的最终Boss“阿莱基诺”的战斗力更是能把《黄金树幽影》中的拉塔恩+女武神+拉达冈一起捏死,不得不说,米凯拉要是骑着它怕是早就成神了。
学得很好,下次别学了。不对,等会,制作组你们都从哪儿学的?求你们真别学了。
总体上,《匹诺曹的谎言:序曲》是一部完成度极高的DLC,也是近年来最棒的魂类游戏扩充内容。它满足了我对游戏本体里玫瑰庄园、阿尔道罗本尊、传奇追迹者、阿莱基诺这些游戏本篇故事中未填坑内容的一切想象。它的场景、氛围、音乐、叙事,以及设计精良且平易近人的箱庭关卡,与巧妙的软硬引导(不知各位是否在意过,游戏内伴有灯光的地方往往都是可探索路径),值得所有停留在画皮阶段的魂类游戏制作组深度学习,但无论是数值还是敌人招式设计,它呈现出的的“法环化”趋势则让我忧心忡忡。
这个“法环化”,具体指的则是数值曲线的突兀波动,敌方招式反直觉的抬手辨识度,离谱的攻击欲望、段数和性能,狭窄的输出窗口,关卡内地形与堆怪双重恶意,交织在一起进而导致玩家可能体验到的极强挫败感。
*夹带一点私货:《无限机兵》的环境叙事也相当不错,这让我更加期待本体故事中同样挖坑,且数值曲线优秀,难度对大众友好的《无限机兵》DLC。
我希望Round 8下一部《绿野仙踪》主题的续作,可不要比本部DLC更加抽象。
《匹诺曹的谎言:序曲》,9.3/10。
我承认,现在的你,是当之无愧的魂下第一人,真叫我好生欢喜。
在续作到来前,你不在的日子,我还是会每天想你,卡罗,或者说,多萝西。
评论区
共 1 条评论热门最新