大家好,这里是五介.四月份被木子老师拉去又当策划参加了booom暴造(GameJam),这次的主题是奉献,我第一反应呢这是个很宽泛的题目,因为感觉什么题材都能扯一些关系,而且奉献真的很适合做成献祭,我小小的脑子里也是装着大大的暗黑啊,当时立马决定要做献祭流!以下是我的内心发展情况,献祭npc这不就是咩咩启示录吗!->还有啥呢->消消乐/合成大西瓜(消耗某种东西达到更大的目的)->再白一点呢->自然的奉献(从无机物合成有机物)
然后就不回头的选了献祭流,将美好的事物毁掉给人看.创建->毁灭,参考了堆叠大陆和订单玩法,我们确定了农场主题,管理农场,养鸡养牛,杀鸡取卵,献祭npc!围绕以上想法做了一套经营系统+人力资源+订单提交,从全部由玩家操作农场物品到逐渐自动化,期间插入新的剧情,引入人力和做饭系统,做饭系统是为了后期不太无聊加入的丰富经营内容.最后几天根据剧情,献祭npc和自己.
木子老师应该是觉得太黑暗了,最后连同其他成员讨论了比较正面的剧情和环节,献祭npc变为了可以选择代替献祭自己,故事情节转变为,玩家是要为了生存献祭其他人,还是为了人类底线奉献自己,这成为了蒂萌农场的多结局分支,触发真结局的方法也是藏在了地图里.对了 蒂萌就是demon(恶魔),薇薇则是victim(受害者).
完成之后感受到的问题:
1.引导部分偷懒用了对话文本,和剧情放一起容易被跳过.
2.第一次做数值游戏,整个产出情况还是蛮崩溃的,脑子麻了,后期金钱多的花不完,前期手忙脚乱,直接腱鞘炎.
3.时间原因在经营的内容丰富度上差很多,后续想法是可以加入生殖系统(蛋生鸡,鸡生蛋),农田养殖(种更多的食物种类),扩展烹饪系统,增加装饰系统.
其他:数值确实不适合短时间新手去碰,所以这里发一下error老师与我讨论的回合制方案(队内成员更想做即时制),视频较长. https://www.bilibili.com/video/BV1XmdaYxEsa 回合制会更像资源管理类型,很有桌游的味道.
最后感谢团队里面其他的美术,程序老师,合作愉快!
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