简单地体验了一下blooddusk,说说我的个人看法吧。(以下仅供参考,毕竟本人就一个门外汉而且游戏阅历较少,标点符号乱标的问题还请见谅!)
优点:
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1:地图设计很棒,虽说复古但是一点没落入俗套,每张地图都有各自的特色;迷宫;高塔,类似陷阱房的遭遇战应有尽有。很有复古游戏的乐趣、似乎他们由不同的作者制成?(每个传送门前面都会显示XXX's Map)
2:把自己的血条当做弹药发射出去的设计很有意思,生命值和弹药变成了同一种东西。击杀敌人掉落的生命值非常巨量、取得一个有效击杀玩家就会越战越勇,这为战斗节奏增添了独特的乐趣。
- 小心地分配生命补给,无脑进攻只会让自己变得俩难。
- blooddusk似乎鼓励玩家中近距离解决问题,远距离捡不到补给,玩家的射击精度也会惨不忍睹。这鼓励玩家灵活利用手中武器的特点来解决问题!(见优点3)
3:武器唯一,但用法多样。子弹并不是单纯的“射线” 玩家还有引爆血浆球的能力,正面的远程敌人过多我还可以后撤诱导它们追击,而我可以在地上设置陷阱伏击来脱险。地图也有着很多允许玩家走回头路的地点,击杀敌人的奖励之多以至于玩家基本不会一次捡光所有的生命补给,在生命值不佳时返回来时路拾取补给稍作休整后再战斗也是个不错的选择,我个人很喜欢这种武器上的小创意。
4:地图里有存档点好评、不用从头开始。(鉴于这游戏没有触发存档点的提示所以各位大概应该能猜到我玩的时候发生了什么,这是不小心把自己打干的悲伤故事。QAQ)
5:玩家的移动速度给的可以,同时武器设计很独特,像是霰弹枪,也像是某种粘弹发射器。开火速度似乎也没做限制,给人一种简单又不失有趣的快节奏爽感。如何合理分配自己的生命值和利用手中唯一的伙伴便是前进路上的主要难题。
6:敌人的俩种类型设计的基础但又到位,搭配地形创造出了奇妙的体验,游戏框架这一块是较为完整的,该有的东西也并没有少。
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咱不能批评过狠,也不能吹上天,以下是一些我在游玩的时候遇到一些不那么“丝滑”的问题。
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1:HUD不是特别明显,因为整个游戏色调都是红色的,血条也是红色的。
2:怪物的打击感稍差,以至于我在游戏初期甚至没察觉到它们是否真的有被我伤害到。(观察了一下怪物在被击中的时候会在身体中心产生一个和血浆球爆炸一样的特效、似乎这是为数不多的打击提示。)
3:玩家侧身上楼梯有可能卡住,相比雷神之锤什么的游戏,玩家的移动机制似乎较为基础。比如在空中瞬间转向且没有体现出任何惯性。 (不过话说回来也不能对这种参赛独立游戏过多苛求?)
4:敌人的尸体有实体碰撞判定,不会马上消失,打的乱的时候经常因为被卡位而受到惊吓打出不必要的弹药。(当然这也有我一定的个人原因,只是不太习惯,习惯后好多了。)
5:由于敌人透明,怪物的辨识度稍差。
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一些有意思的事 既不能算优点也不能算缺点的有意思的事情
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1:就像雷神之锤那样,玩家跳跃就会发出一声跳跃的闷哼。但在blooddusk里玩家只要按下空格就会发出这种动静,这跟玩家是否落地没关系。(听起来就像是:哼哼啊啊啊啊啊啊)
2:按下win+D跳出窗口的时候,想再找着游戏窗口就找不着了,不知是什么方面的问题。因此列为琐事而非缺点。
综合来看,缺点只体现在游戏的细枝末节,如果作者能够多加打磨,相信能给玩家带来深刻印象。
游戏制作者认为有帮助
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