
游戏总体不错,后期一直爆大数字金币+子弹时间也爽,游戏全流程一个小时左右,主要是摸索玩法时间耗时比较长,玩懂之后基本上就平推。
简单说一下除BUG外的游戏小问题:
一丶新手引导:
新手引导约等于没有,得提前细看游戏规则,但游戏规则有一些地方也有那么详细,比如最核心的调酒交付环节规则第二条写的是:“顾客并不都是挑剔的,有些顾客虽然点了较甜的酒,但也能接受不那么甜,或者稍微甜过头的,记得关注他们的接受范围”。
规则描述中营造的感觉是你做出烂酒的时候顾客回不情愿的接受,而实际上顾客对于接受范围严谨的夸张。(但比较不错的是将收益公式写出来了,让我知道怎么样调能获得更高的收益)
除去规则描述外,起码应该带着玩家做出第一杯酒并交付,让玩家了解和参与到游戏核心玩法的循环。
并且游戏难度跨度稍大
二丶游戏介绍(设计目标)的偏差
诚然,一个游戏很难做到面面俱到,更别说是,大部分令人惊艳的小体量游戏都是将自己的特点发挥出来。
1.“至调酒爱好者”
我所猜想的作者的设计目的应该是玩家在初期摸索阶段用拼凑的调味料和可能不那么准确的基酒,到了中期可以利用较为便宜且的材料去快速满足顾客要求,后期能随手调出特定酒品,稍有调味后满足顾客需求。
但游戏在这一点上处理的很失败,首先基酒十分便宜且没有添加上限,比如我为了满足一个要微甜酒的客人可以瞬间用1朗姆+4伏特加来完成,因为配料太多记不住而且还得刷到,基酒就五个还能无限用。而特定酒品问题就更严重了,苛刻的要求和仅仅x2的收益,基本上不会被玩家选择。
感觉可以尝试为配料添加增益属性或是限制基酒使用数或是增加顾客口感要求维度来解决,如需要使用几个酒品以上,满足几个口感,或是用料在几个以内。特殊酒品的收益也该好好打磨一下,目前收益过低,且庞大的特殊酒品数量不匹配开发者所预期的1.5小时游玩,干脆直接给全部配方并且能合出来的时候带个高光提示可能更好。
2.“随机刷新的地狱订单”
首先在游戏中刷新过量订单并没有给玩家很强的压迫感,让玩家很难在调酒师角度感觉到铺天盖地订单带来的压力和手忙脚乱的感觉,我认为主要原因还是游戏内顾客流失并没有惩罚,在顾客多的情况下大部分时间都是调酒师在选好对付顾客。
又或者“地狱订单”的意思是挑剔的客人?需要满足多样口味要求,如:甜辣苦酸都有一定要求。
3.“这游戏是有一些构筑技巧,但没人能定义你的流派”
怎么构筑?构筑什么?什么流派?是指未完成的内容吗
游戏唯二的选择点是1.是否留下东西2.选择增益。是否留下东西的选择有点尼尔的感觉,但是得到帮助过于鸡肋,很难有感觉。第二个选择是收益和原材料乘倍率,这个感觉都是可以无脑*10的,原材料和售价都*10不就是收益*10吗?这游戏又很难有亏本的情况。这里的选择感觉可以有更多维度如:
心急的顾客:全部顾客等待时间-,调酒收益++
时间就是金钱:完成订单越早小费越多
资深调酒师:特定酒瓶收益+++
神行太保:小人移动速度+
好好先生:顾客口味接受范围+并且不会拒收调酒,转而用更低价格购买
三丶总结
游戏总体来说还算有趣和好玩,但还是有上手难度高,难度跨度大容易劝退新人的瑕疵。制造者也可以想想是否达到了自己的设计目的和目标,怎么样才能真正让玩家感受到调酒的乐趣。

游戏制作者认为有帮助
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