开发日记vol1:立意
这是我第三次参加booom,也是第二次单人solo,本来这次还是有些野心的,但还是低估了整体的工作量,导致功能虽然完成个大概,但是内容十分匮乏,没有完成自己的表达。之后我也会继续开发下去的,也希望喜欢的朋友能给出宝贵的意见。
关于独立游戏我一直以来的想法是想做些“怪”东西,希望它不被某个类型所束缚,遵从类型游戏一些既定的设计思路和规则,而是遵从自己的内心、主题以及电子游戏交互的快乐本质。所以我会更加注重玩家操纵的主角是如何与构建出的电子世界进行交互的,以及游戏整体带给人的感受、情感,电子游戏对于现实世界的映射和隐喻。
这次的想法出发点源于本游戏的主角:一颗带有空洞的心。我希望主角的形象是简洁而具有特色的,能够让人一眼记住,心这一形象也与”奉献”主题较为契合。我突然开始对心形符号产生兴趣,这一在当代社会几乎是运用范围最广的象征符号,我却对它了解甚少,于是开始大量查阅关于心和心形符号的资料,但并没有从中得到什么让我灵感迸发的信息,不过我觉得这依旧是创作时很有趣的部分,你会突然发现你对一个熟悉的事物实际上并不了解,然后开始去发掘它,发现新的天地。
关于本游戏想表达的主题,是想用抽象的方式表现一些人与人交往互动的情感关系,且并非是表达爱情、亲情、友情某一种特定的情感关系。阿德勒曾说过人的一切烦恼,皆源于人际关系,这一如此广泛而具有深度的主题却很少作为一个核心机制在游戏中出现(或许galgame的核心是情感,但其交互玩法并不与其相关),我想可能是它过于复杂,如果用现实世界的逻辑去展现恐怕难以实现。于是我只能将它极度的抽象和简化,用动物的交互方式去思考,尽量抛弃语言而使用动作。(在此期间我还看了一些关于动物群体表达情感的文章)
在开发游戏时我也会去通过想象一些我喜欢的游戏进而去思考我的游戏应该是什么样子的。在做《心之洞》时我想到的是《以撒的结合》《传说之下》和《地球冒险》。我希望它能够像以撒那样好玩,拥有一个统一的主题和丰富的道具(当然这一块能做到以撒的1/10就很好了)以及一定的耐玩性;以及传说之下和地球冒险那样轻松、有趣,各样迷人的角色。
在具体设计内容时我会先进行头脑风暴,然后再从游戏性、主题性、有趣性三个维度对每个条目逐一筛选和修改。例如在设计可以与主角链接的NPC时,玩家可以用心意将它填满产生链接,它就会一直围绕主角运动保护主角,这构成了NPC设计的基石;但也会有害羞的NPC在收到主角心意时选择逃避,以及一些特殊的NPC永远无法被心意填满,需要一些特殊的方式来与它产生链接。(大多数未实装,但在不久的未来应该会有)
本篇仅记录在设计游戏时的一些想法,这部分也是我花心思最多的一部分,但再好的想法如果不能落地也是纸上谈兵。下一篇会讲下关于程序和美术的一些开发日志,今后也想把这个项目打磨到完整和自己基本满意的的程度,也希望开发日志能够继续更新下去,和更多的同好产生交流。
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