- 竞技游戏应不应该允许翻盘?
- 游戏后期的风险/回报平衡 锚定点 问题
大致2个流派
1.Dota2 TI4 6.80+左右的版本
有高额的终止连杀 劣势击杀优势方 补正,很容易一场团战打输了 双方就回到均势。
2.星际/英雄联盟
从比赛一开始就是无限滚雪球
本质上是风险期望的锚定点在哪里的问题
Dota2那个版本的风险锚定点可以看作在每场团战开始的时候,每场团战对于双方来说的 风险/回报 一直都是对等的。
这场团战 对于弱势方是高风险(胜率低)但是高收益(直接回到均势),对于强势方来说 低风险(装备领先胜率高)低收益(只能增加一个相对固定的总_经_济_差)
+ 比赛好看 正常比赛都是看点 都是高强度博弈
+ 路人局哪怕劣势也会有继续打下去 不投的动力
- 对职业选手 / 黑灰产 不友好
《雨中冒险2》的设计也是这个思路,玩家始终都处于一个可能会被秒的状态。
星际/英雄联盟 的锚定点就是比赛开始,玩家每赢一场小团战 他/她的最后胜率 就会增加一点点。但是后期团战 劣势方就会陷入一个 胜率低(风险高) 回报低(回报固定 且原不足以翻盘)的窘境。
我个人还是觉得①的设计思路和逻辑更公平 能提供更好的体验。
食品经营许可证 JY11105052461621
©2024 GAMECORES
评论区
共 7 条评论热门最新