
关于魂1的一些特殊的设计/系统设计/数值设计
1.NG+的怪物血量补正 / 伤害补正
NG->NG+ 增加怪物伤害 和 增加怪物血量 不增加怪物韧性
NG+ -> NG++ 只增加怪物伤害了
魂1哪怕你八周目只用打2周目的怪物血量(1.5倍左右),基本是可控的。
老头环魂3一个高周目体验很不好的问题是怪物都是血牛了,战斗时长会被拖得很长 而且是玩家越高周末(理论上来说越强)战斗时长越长,但是玩家的攻击力上限就摆在哪里 出血是强势 但是不靠出血根本没有办法快速下血。说到底还是数值有点崩。
*PS觉得魂系血牛Boss后 应该给处决附加一个无视武器种类 无视攻击力的固定百分比伤害,来让打空Boss韧性 打压制 打处决成为一个可行的打法。
**也存在一个问题就是魂1 Boss攻击力会无限成长,其他魂游一般是8周目就数值封顶了,但是对于绝大多数玩家是没有影响了。
2.固定防御力减伤
这样设计有两个好处
1.重击/轻击的区别更明显 重击因为总伤害量更高 有效伤害量更高 对应了重击略慢 风险也更高 风险vs回报比率不变
参考:
初始攻击力 100
轻击 100 x 1.0 - 30 = 70 (70%有效)
重击 100 x 2.0 - 30 = 170 (85%有效)
2.有一个类似塔可夫护甲等级的系统 伤害低的攻击 玩家可以很自信的硬抗拼刀
3.格挡是个很有效的伤害规避手段
4.NG+ 不增加格挡的耐力消耗 格挡耐力消耗只和最最初始的招式耐力伤害挂钩
5.出手前后摇(魂2后摇太长) 武器削韧 怪物韧性(环的削韧+冲击力 很反直觉) 等其他小的设计也很自然
6.玩家需要击杀高周目精英怪 耐力保持恒定,不会出现玩家抓了精英怪完美硬直 A 4下接一个战技(重击),然后一管耐力完美打完 精英怪没死 起来痛A 空精玩家的诡异情况。
7.耐力恢复=玩家的最大伤害潜力 魂1最快 甚至在有装备加成的情况下快过血源
*魂系总耐力条基本历代没有什么变化 大剑轻击5~6下 的样子
8.多周目 点过了火点不需要再次点火 而是可以直接坐
总的来说 魂1哪怕是高周目 游玩体验也是比较“友好” 不会出现一个Boss可以抗玩家100多刀的情况的,而玩家有宽裕的无敌时间 Boss伤害爆炸也不会说高周目就没法打。说到底其实是个游戏设计者稍微想想就会注意到 会这么做的设计,但是法环就是没做好。。。/sigh
魂1是目前综合上手最像一个奇幻模拟器的游戏,没有刻意砍玩家性能,你用大剑就是可以2~3刀打断一次黑骑士 甚至Boss,而且哪怕是后期王城的巨人兵 你拿着与人同高的巨剑去砍 也不会超过5刀。而不是说你手上设定上杀过神的神兵利器 不用出血砍个路边噩兆都费劲。

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