
这个版本两个战斗相关活动,原神的战斗关卡策划脑袋终于开窍了。由于机核一直有两个没活硬整天天哗众取宠的还拿高赞,需要一些动了脑的分析来以正视听:
这里说的5.5两个战斗活动一个是版本活动里的【荣花演武】攻防比赛,另一个是【无极限超激格斗赛】打BOSS。可惜攻防比赛部分我急着赶在最后三小时打完,没截图和录像,这里就先谈打Boss活动。
一直以来原神战斗关卡设计都很无聊,新旧深渊基本上都是以追求DPS为主,然后几个关卡模式来来回回用了五个版本不带换。活动的打Boss或者打关卡也基本仅限于角色试用展示和自己选一堆增益然后打更高的DPS,要么太简单拿着增益AAA过了拿奖励走人,要么发现自己DPS不够被增益更多的敌方Boss一拳揍飞。既感受不到元素反应系统的精妙之处,也没让那些耗费金钱精力的玩家觉得自己投入培养的数值用在了哪。
这次格斗赛打Boss活动很好解决了上面几个问题。首先他解决了不带脑子点击点击选Buff的情况,Buff仍然有但必须通过一系列和数值DPS无关的挑战获取,而这一点很好利用了原神战斗系统宽广的特色,利用不同的敌人和不同的系统要求来获取增益。如图1所示,几乎所有的挑战都是和机制相关的,第一行的雷神给全队充能机制+动动脑选低能耗低CD的角色增加开大招的次数;第二行关卡机制和敌人流血狗会疯狂降低全队血量,那芭芭拉琴姐妹这个开局就有的全队持续回血发挥了用处;第三行要求触发尽可能多的冻结,这就涉及到元素反应,而我的队伍中三个角色哪怕DPS可能已经不够看了,但因为他们自己机制的优势,放上来很轻松达成冻结反应的数目要求。
其次是怎么将DPS真正展现出来让玩家更感觉有成就感:先前的形式是限制成较低的血量然后考验时间,在ENDGAME深渊里可能会有效果但放在活动里大家只想拿了奖励走人。这次换了个更讨巧的方法,有可能是从隔壁ZZZ制作组的危局强袭战借鉴了经验:冲分。BOSS有9999个血条,不可能打得死,但可以不断击杀Boss的血条来冲击更高的分数。相比快10秒打完这种间接反应DPS的方式,打出了多少分、多少次击穿的分数显然要直观而且在观感上边际效应比几秒钟要强很多。再者,拿奖励的分数也是精巧计算过,有关键奖励(原石)的三个评级分别是10 50 200,这个评级增长曲线能明确感觉到要求是在考验人,但拿着一堆0+0角色只要练了等级和简单达标的圣遗物还是可以拿到200次血条的奖励。最后一级最高评级是击穿999次血条,甚至是999次之后更高的分数,这一开始就能让人明白,并非我这种快乐咸鱼0+0玩家要考虑的东西,而是给那些6+1或者6+5重氪玩家用来感受自己充进去的钱有多快乐的。
第二个活动:攻防比赛。攻防比赛设计得好的部分主要在进攻赛部分,防御赛有点疲于奔命很难拿到最高评级。众所周知在纳塔地图,原神制作组卖角色的方式是强化角色在开放世界大地图上的各种能力,特别是移动能力;而进攻赛强制使用的三个试用角色:玛拉妮、恰斯卡、基尼奇,正好对应了水上、飞行和钩索攀岩机动。先从配队上谈起:三个进攻赛各要求必须上上述三个角色(给了试用),与此同时队伍剩下三个位置则完全自由搭配,这让玩家能发挥自己的策略。随后是真正有意思的进攻赛关卡设计:与其类似之前一股脑打怪砍砍砍过去,这次的方式是想办法获得积分,累计积分后击破敌方基地护罩再攻入大本营。而获得积分的方式至少有三到四种:打怪、地图跑酷/飞行/冲浪吃金币、来回争夺占点。整个关卡中的小节点利用角色移动机制连接起来,并且相似的小节点并没有放在一起,防止重复无聊。游玩进攻赛过程中让我这个正好前期纳塔角色全错过的好好爽了一把,体验到了将大地图+强化角色机制+连续但不重复战斗关卡结合起来的乐趣。三个进攻赛玩下来会发现虽然内核和整体逻辑是一样的,但体验完全不同并且不会无聊,每时每刻都在进发到下一步。
原神的战斗系统与元素反应系统潜力到了今天仍然没有完全发掘出来,我认为一方面是长线运营的服务型游戏故意憋着留到未来再卖,另一方面是之前的战斗关卡设计实在是太平庸无趣了;后一点在新深渊幻想真境剧诗里体现得尤其明显,整个20关并不难但实在是太无聊了,玩起来没有任何一点意思,不管怎么样都是在考验极致DPS,而且组队被拆得稀烂完全是用手掌走路、脚跟梳头如同精神分裂;等藏好的高DPS角色一拿出来砰砰A两下通关结束。“幻想真境剧诗”应当从这次5.5的两个战斗关卡中吸取有效有益的经验,彻底改善全游戏最无趣的部分变成要动脑也要动手的乐趣。

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