
最终幻想战略版-狮子战争,Clear!
多年前尝试过两次玩FFTA,但一直没玩进去,跟我所熟悉的火纹机战差别太大,而且那战场法律系统我实在是理解不了,为什么要设计这么个系统限制Gameplay。
FF12之后,本着对吉田明彦的爱,对伊瓦利斯世界的好奇心,我必须玩FFT!
游玩前期还是有个适应过程,FFT给我的第一感觉突出一个字“慢”,哪哪儿都慢。当我调整自己,静下心来去一点一点计算操作通关,才感受到FFT的魅力~
剧情:我觉得放在FF主线作品里比也是名列前茅的。大框架还是典型的日式中世纪军政一转奇幻的套路,但无论是剧情展开,情节反转,台词叙述,都属上乘中的上乘。甚至有种幻视“权力的游戏”的感觉。缺点的话,可能因为Gameplay中有大量野外随机战,经常前后两话隔了很久,导致切片式的剧情叙述有些衔接问题,(我记不住这么多人名
大地图:这种大地图选点式移动探索的系统,在我的主观感受上是双刃剑。
优点,极大增强沉浸感,我能知道在地图上哪儿是哪儿了。老火纹,机战那种章节式推进,没有大地图,我是完全不知道地理位置上部队在哪儿。也增加了可玩性,例如支线任务,野外遭遇战,等等玩法可以建构在大地图上实现。
缺点,慢!一旦出现要跨多个点移动,去买装备也好,赶去下个剧情点也好,路过野外地点总是会有随机野战,我是真不想一遍一遍打这些重复的野战,我要赶路啊!
接战地图:跟火纹机战那种一大张平面格子不同,FFT的接战地图有高低差,但规模很小,越玩越觉得这样的取舍非常精妙。增加一个维度思考压力的同时,减少战场规模来减轻压力。(PS,FFT通了之后在看皇骑重生,被那大接战地图惊到了,望而生畏,这一话不得玩一个多小时?
战局交互:没有回合,PC和NPC的行动顺序由各自的速度决定,另外PC的移动跟行动分开,一但到行动阶段就没办法回卷重新选择移动位置。再加上每个PC不同的攻击方式,后期增加的大量技能,整个决策过程有逻辑但特别繁琐,突出一个节奏慢。每次行动我要看敌人状态要移过去查,看下一个是谁行动要打开菜单查,PC技能不但要考虑距离还要考虑高低差,等等等等。一局战斗的操作压力很大。
角色培养:非常好的把FF3,FF5的职业系统融入了战旗玩法。可能是皇骑的底子好,融合以后可玩性很好。多职业熟练度上来以后,主被动技能可以随意搭配,有很多可以想象的组合,双刀骑士,无视高低差移动弓箭手,开挂的算数法师,可玩性十足。
但也有缺点,除了必然要刷,还有战前准备阶段的繁琐,不进战斗不知道敌人配置,一旦装备,技能携带错误,就非常难受。特别是有几场连战,没法回大地图买东西,极端情况可能死档。总结下来还是慢!
音画表现:非常好,吉田明彦的人设,绘本风格的过场,恰到好处的BGM。唯一的遗憾是没有配音,太可惜了。美版有棒读英配,后来去看了一下英配的过场动画,只能说一般。
总体相对于我过往的战棋游戏经验,FFT在可玩性,策略性上都上了一个台阶,同时节奏也慢了很多,适应以后很快乐,刷职业熟练度很有当初玩FF5的感觉。
对于FF系列,这作可能是我最后的念想,FF12以后的作品无论主线还是重制我都没啥兴趣。
唉,破SE,能不能好好做个FF17出来,别抱着你那破FF7不放了!
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