Steam游戏评测 第513期《刺客信条:影》
细细想来,发售后因暴雷导致争议的游戏并不少见,可是如《刺客信条:影》一般在发售前便堆积了如此之多争议的游戏不知已有多少年未曾看到了。某种程度上,这甚至不能说是游戏产品本身ZZZQ元素的问题,尽管对于刺客信条这种超长生命周期的大IP而言,在主角身上进行这种略显刻意的改动的确有些冒险,但想来育碧自身也完全没有预想到,《刺客信条:影》会成为游戏界目前为止因为ZZZQ元素波及且争议最大的作品,没有之一。
更多可能的,之所以会有这种结果的发生,是因为近年来育碧游戏的持续失利,包括《碧海黑帆》、《星球大战:亡命之徒》、《阿凡达:潘多拉边境》等多部第一梯队作品的既不叫好也不叫座,此前虽谈不上多好玩但起码出品稳定的工业流水线育碧游戏,一下子遭到了玩家多年来游玩过多同质化游戏积压的情绪反噬。《刺客信条:影》更像是一个导火索,玩家持续的失望和在日本安土时代显得格外突兀的黑人主角成为火星,将这个火药桶彻底引爆。
当然,《刺客信条:影》这一育碧第一看家大IP成为导火索并不全然是件坏事,起码,如果没有这次的事件,育碧方面没有对其投入足够的重视将其作为决定公司生死攸关的一次作品产出,没有经过二次打磨的跳票,《刺客信条:影》或许会成为继神话三部曲之后继续躺在功劳簿和舒适圈上平平无奇的一作。而现在的《刺客信条:影》,虽仍谈不上多么令人满意,但起码,它已经是我近年来多部刺客信条游戏中见过的改动最大的一作。它并不完美,但也很难令人生厌。
取决于玩家的战斗信条
系列关于无双刺客的争议一直存在,特别是在神话三部曲的RPG化之后,玩家对“狂战士信条”的争论愈演愈烈。在此前作品中,虽说玩家仍可以对自己的狂战士能力进行限制,挑战全程仅通过暗杀方式清据点、通关等等,但看起来总缺少那一份破釜沉舟的游玩方式。
《刺客信条:影》的解决方式非常之简单粗暴,直接塞进双主角设定,黑人武士弥助代表的系列正面战斗能力最强以及与之相反的系列正面战斗能力最差劲的传统刺客奈绪江,后者的战斗能力逊色到如果与“雾里学家”亚诺进行票选,亚诺大概能毫无压力的全票碾压奈绪江。
所以关于“狂战士信条”的解决方案是什么呢?不论是什么问题,最好的解决方法永远是让玩家自己做选择,你要是愿意无视肤色享受人挡杀人神挡杀神的割草无双战斗乐趣,那就选择弥助。你要是愿意沉下心体验刺客隐匿完成目标的乐趣,那就选择奈绪江。而堪称系列最强的场景破坏效果和两名角色使用时截然不同的战斗手感以及方式,实际上玩家不论怎么选择,都能获得一段不俗的战斗历程。
把收集要素藏起来就真的没有了吗
我相当讨厌《刺客信条:幻景》中将收集品藏起来,不让玩家在地图上直观一览的探索处理,而对于这一点,《刺客信条:影》没有表现的那般讨厌,但在对收集要素藏起来的这一点上,却与幻景一脉相承。
在游戏中,地图上基本上只可以一览鸟瞰点和少数几个问号探索点,看起来较之以往的清单式开放世界的确显得干净许多,并且也放弃了收集进度条。实际上,收集要素依旧存在,只是并不摆在眼前,比如说靠鸟瞰点无法完全清空的地图迷雾需要玩家自行跑图探索,比如删去的收集清单让收集癖玩家无法清晰明了的掌握自己的收集进度,比如小收集品比如各个黄点从以前地图上的可视化变成需要玩家操控角色持续的按住观察键。
最让人可气的是,通过长按观察键才能收集到的黄点,其收集品更多的只是一些家园的建筑材料和家具外观,哪怕有一些装备但更多的也并没有提供给玩家刷宝的乐趣,因为通过这种基础方式收集来的装备都是白板装。
探索收益的失衡和被藏起来的收集品,让《刺客信条:影》在系列往常的罐头游戏体验之外,还陷入一直矛盾奇怪的违和感,既没有办法从过往罐头游戏的桎梏中跳出来,又有一种不想被当成罐头游戏的扭扭捏捏。
而与收集要素捆绑的技能进阶程度,一旦玩家不进行对收集要素的收集,就会陷入不能解锁高层级技能天赋树的困境。剧情略有些拖沓无聊,个别时候看完漫漫长的过场动画再在实机中自动跟随游戏角色进行的碎碎念差点让我睡过去,但演出效果没有以往的明显站桩。
任务系统设计的比以往要有趣的多,在攻略每一名敌人前的长任务线带来的此前从未有过的沉浸体验感,同时也让角色的感情更加的饱满。
至于《刺客信条:影》的最大优点,毫无意外的,仍然是育碧美工,户外景致在四季昼夜变动系统和全新物理引擎的加持下,基本上算得上目前同体量游戏的天花板,并且可以算作是系列最佳。但除此之外在漫长的游戏赶路生涯里,玩家所能享受到的基本也只是风景了,在《刺客信条:英灵殿》广受好评的在赶路中作为衔接的神秘传说,在《刺客信条:影》丝毫不见踪影。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
评论区
共 条评论热门最新