任何着迷于FS魂类地图设计的玩家都应该来体验一下《无限机兵》。即使是FS社自己的魂类游戏,也再难复刻黑暗之魂1中以传火祭祀场为中心将各个箱庭关卡有机串连的地图设计。但《无限机兵》这样一款国产类魂可能真的是目前这个品类游戏中最接近魂1地图设计的竞争者了。教区的上下层,列车站的南北区,深渊灵龛作为连接地上地下的支点,而古代机械工厂又将大后期的玩家再度送回初次踏足的地点。不止在宏观世界的地图具有循环连接性的设计,每一张小箱庭地图的巧思也值得注意——分歧道路的循环,垂直结构的立体感,隐藏中间层的跳跳乐体验...走在地图里,你就是能真切地感受到一种满满的设计感。对于魂类老玩家,更是有许多地点都弥漫着一种亲切和熟悉感。
(1)海汶城的壁外废墟以多个处于制高点的远程敌人作为开场,给了玩家一个强力的向上走的潜在引导。隐藏地图薄暮山在镂空垂直结构的地图设计上十分有深度,看着像黑魂1病村和血源禁忌森林的结合体,其中踢落梯子开启近路完成分段式探索,打完BOSS转完一圈回到初始晶枝的体验是非常完满的。地下地图以控制室为对称点左右两边分别安排电梯,从左开始,到右结束的完整性。深渊灵龛在结构上有点像黑魂的地下监狱,形态上更像黑神话的浮屠塔,隐藏的跳跳乐有癫火地下墓地的神韵,隐形道路类似法环雪山地图的法师塔。教会内部地图能通过跳跃到达悬空平台也让人印象深刻。
(2)无限机兵里有太多地方能让魂系老玩家会心一笑,比如:在大厦玻璃走廊飞进来的高天原,让人想起只狼天守阁在风筝上的忍者;拾取锅里煮的原浆团,想起法环利耶尼亚的煮虾;狩猎场的巨大排风扇和机兵狩猎者的动作模式,想起血源星辰钟楼的玛利亚女士;斯通和休伯特的支线,想起只狼的佛雕师与怨恨之鬼的关系;初见下水道的巨大激光机器人,想起黑暗之魂1的飞龙桥设计;被看见就会涨穿刺条的怪物,想起血源里掉san值的大眼睛;蓝色晶体伴随的蝴蝶,想起黑暗之魂1的月光蝶BOSS战和场景;人物中异常状态时的音效和只狼一模一样;看见箱子就想翻滚的外乡人;
(3)战斗系统取消了耐力,新增了同步率系统,进攻增加同步率,受击减少同步率,且攻击倍率受同步率影响,释放战技和法术消耗同步率,非常符合世界观设定的一个新增设计。相较于其他同类魂like来说,这一战斗系统上的修改可以说是大刀阔斧,创新的尝试是值得肯定的。同步率系统实际上是鼓励进攻压制的,而游戏中进行近战循环压制必不可少的一环便是弹反,这一框架技能在很初期就给到了玩家,另一个角度看也是设计者希望玩家能够从早期开始就掌握弹反的技巧。
(4)RPG成长部分玩家能够在进入中期前获得无限洗点的道具,这一点让我在游玩的过程中转流派没有心里负担,可以尽情的尝试各种build玩法,于是我从前期的大剑纯力量流派逐渐过渡到了后期主点精神的法师流派。这种利好玩家探索游戏系统玩法的设计应该多多普及,是双赢的。
(5)游戏战斗的手感确实显得僵硬和呆滞,打击感很差。弹反的手感更像小圆盾而不是只狼中流畅的弹刀,虽然判定较为宽松,但实际战斗中配合上敌人的快慢延迟刀,仍然需要背板和许多的练习次数才能熟练使用。纵观FS社魂系游戏,是能感受到在战斗手感和人物性能上的进步的,再展望即将到来的黑夜君临与Duskblood中更进一步激进的人物行动性能,应该说FS是要将曾经那些看似故意的呆滞手感要抛掷脑后的。因此是否可以认为僵硬的手感不是魂like的关键要素呢?
(6)说回无限机兵的战斗节奏,虽然人物拥有了只狼无限垫步和不断攻击的自由,但敌人出招的间歇节奏更贴近黑暗之魂,因此回合制的节奏仍然存在(取决于敌人的出招循环),如果以弹反的思路去应对实际上很难体会到无限耐力和同步率系统的变化,而以瞬雷闪步、防御反击或者刺击另外3种框架技能为主进行战斗,是更能体验到同步率系统带来的战斗节奏变化的,推荐老魂系玩家可以尝试一下新东西。
(7)很多玩家吐槽无限机兵的美术和音乐,这两项相对于游戏在地图设计上的长板来说,确实相对逊色。尤其的BOSS战斗音乐的记忆点几乎没有,但场景音乐是合格的,长线条的音符,不会影响到玩家的探图过程,同时也不是完全的静默没有声音。我觉得游戏的美术倒没有很多玩家说的那么弱,不同区域的场景风格是高度统一的,地下教区断壁残垣与死灵游荡的融合,深渊灵龛以红色为主导的视觉效果,教会内部非常具有科幻效果的悬浮阶梯,同时大量宗教性的雕塑遍地可见,神圣和严肃感的氛围营造是成功的。只不过游戏在美术资源上确实显得匮乏,很多物品表面材质粗糙,且在很多场景反复用到,整体看下来就显得重复,没有持续的新鲜感,同时也鲜少有值得注意的特别之处。
(8)游戏内有很多细节做的不是很到位,甚至有很多bug遗存。比如,经常能看到敌人的尸体乱飞...;人物的收刀动作没有做动画衔接,因此切换武器或者从攻击状态转变为奔跑状态时,背部(手中)武器会瞬间出现(消失),跟瞬移了一样。敌人进入仇恨后追玩家的过程中会经常撞墙导致寻路逻辑出问题,这一点是频繁出现的。人物的动作出现残影,在对话时经常出现这一问题,比如抬手的时候,手臂的动画残留过久导致连成残影,非常奇怪,应该是技术问题。大地图之间的加载进入了黑屏,非常影响玩家在箱庭关卡之间移动时的体验,甚至产生几个地点之间是否在物理意义上真的相连接的怀疑感。
(9)一周目流程20小时左右,但有些虎头蛇尾,尤其是后两章大地图没有设计箱庭探索体验,甚至倒数第二张图只是放了些凑数的BOSS连战(实际上是小怪连战),非常的仓促。
总的来说,《无限机兵》是一款抓住了魂系游戏内核的作品,尤其在地图设计上的水平达到了其他同类魂like竞争者未曾有过的高度。战斗系统有大胆的创新,但战斗手感较差,需要适应和忍受。美术和音乐平平。如果你着迷于FS社出神入化的地图设计,同时不在乎游戏的战斗手感,那么我相当推荐你尝试一下这款游戏。而如果你是ARPG玩家,更沉浸魂类的战斗而不是地图设计和叙事,那么请你在入手之前再三斟酌一下。
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