关于育碧式开放世界的一点迷思
育碧的开放世界经常被戏称为公式化、罐头、清单,不少人觉得问题出在重复的据点设计或任务模板上。我之前也一直有思考育碧游戏不少支线和据点都有设计,为什么始终玩着会有烦躁和疲惫感。玩了新出的《刺客信条影》之后,个人觉得这种罐头感很大程度并非任务本身,而是任务流程被频繁而无意义的跑路切割得稀碎,最终导致了难以消解的烦躁和疲惫。(叠甲:影目前也就30小时,不少内容也没体验到,目前的迷思只是基于现有体验部分的思考,另外懒得配图)
1.影的主线和支线
影其实有不少设计用心的任务,无论是主线还是支线,剧情、角色塑造、任务结构都有过精心编排的痕迹。但它们的体验都被同一个问题毁掉,跑路太多,节奏稀碎。
以主线任务刺杀真幕府的哀悼者为例,从弥助的个人篇章起步,跨越遥远距离寻找阿市公主,近江地区的旅程尚且可以接受,伴随公主前往白须神社的途中,横跨风光秀丽的琵琶湖,通过龙神传说、神社参拜仪式,以及能剧《敦盛》与夕阳下湖中鸟居的意境营造,展现了极具深度的文化叙事,但当我沉浸于这段人文体验时,后续任务又是需要横跨千米解决其他问题。
虽然该主线其他任务也有设计,且体现了公主部下熊的一部分人物性格,好不容易都悉数处理后,游戏又突然要求跨越三千余米执行最终刺杀,我在这时候直接关掉了游戏。这种体验就像是看一部本身还算不错的电影,在一幕一幕的高潮迭起中,插入一段又一段的黑屏,极大破坏了游戏本有的沉浸体验。
又比如支线任务藏蝶人,一开始以为只是无聊的收集蝴蝶任务,并且该收集任务也需要跨越千米前往其他地区,让人非常烦躁。但随着收集的进行,逐步揭露一个犯罪网络,几次通过蝴蝶的情报交接,引出拐卖儿童的犯罪组织,叙事反转与暗线铺陈堪称精妙。不过包括本支线在内,大部分支线都是先对话接任务→跑几千米看一个剧情然后刺杀→跑几千米看一个剧情打架→循环→再跑几千米汇报任务。明明任务本身有起承转合,剧情台本,甚至场景还会有其他任务进行交织,不过玩家全程都在机械移动,体验被各种跑路分割,情绪完全得不到连贯。
问题不在于任务设计本身,而在于育碧用跑路把本应紧凑的体验切成了碎片。
2.对比部分经典开放世界游戏的设计
一些优秀的开放世界游戏,地图再大,也会尽量让任务在一个相对集中的区域内完成,或者通过巧妙设计减少跑路的枯燥感。
《塞尔达 旷野之息》的神兽任务,基本都是到达一个固定区域内需同时解决环境谜题、探索神庙、击败守护者,所有叙事元素都围绕神兽本身和周边的村落城镇展开,体验基本是闭环的。
《上古卷轴5》的大型支线,比如同样是刺客的"黑暗兄弟会"任务线虽涉及多地,但每个阶段都在特定区域内完成完整叙事,例如血色婚礼刺杀皇帝的妹妹薇齐,全程在独孤城进行。治愈疯狂的追杀小丑西塞罗,也是全程在晨星圣所完成,玩家在单一场景中即可经历一段相对完整的体验。
《荒野大镖客2》的主线支线任务设计节奏又是另一种极致,比如剧情第一章的瓦伦丁的任务始终围绕镇区及周边牧场展开,即便需要移动,大部分时候也会通过马车对话延续叙事,确保玩家始终处于连贯的体验中。
3.一些其他思考
我自己在玩影的一开始,是先去清理了藏身处周边的?点和据点,这种自发清理据点的行为,反而比育碧自己给出的主线和支线任务更加快乐。因为我自主清图的时候,跑路就集中在一个区域内,战斗、探索、奖励都能快速反馈,形成正循环。
这让我在想育碧游戏给玩家的公式感和烦躁感是否真的来源于重复的任务设计本身?而是源于任务流程调度的问题,过度的跑路把本有的精心设计的内容变得稀碎。
当玩家为了一个任务来回奔波,再好的剧情、再细致的角色塑造,都会被消磨成机械的打卡了。
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