Steam游戏评测 No.503《异形:堕入黑暗》
当“异形”遇上即时战略
老实说,在第一眼看来,这实在是个怪异的搭配,作为一名玩家动再大的脑筋都很难把这两个东西结合在一起。但在实际体验后同样发现,这也实在是个足够巧妙的搭配,在脱离异形FPS的泥沼后,用一些独特的类型搭配烘托恐怖氛围实在是上上之选。
而在放大恐怖氛围时,开发团队也在尽力的往足够轻量化RTS道路上迈进,玩家不用担心在承担心理恐惧的负担上还要接受细致到帧的细致操作,在游戏中每当玩家遇到“异形”怪物们,玩家所操控的海军陆战队队员都会自动开火。玩家所要做的,仅是调整他们的站位避免四面迎敌的糟糕局面。
同时,在释放战术技能时的时缓系统能让玩家从突然遭到袭击的过程中缓过神来,这让玩家能有充足的时间来思考下一步。并且,时缓系统也能让玩家有更多时候来观察这些“异形”异类们,看着它们在放慢数倍的时间下的身影,人形的体态、昆虫般的躯壳,并且在其中融入了后工业机械主义和性图腾的崇拜符号,以及其惊人的弹跳力和敏捷的速度,让消灭每一只“异形”都会让海军陆战队的队员们消耗掉数倍的弹药和带来足够庞大的心理压力。
更为可怖的是,游戏内还有一个“蜂巢猎杀等级”。在初入关卡时,这个等级往往处于最低的状态,而每当小队被“异形”发现或者交火,这些个猎杀集群就会从地图的各个方位蜂拥而至,大规模、不间断的突袭让玩家苦不堪言。并且,随着时间的推移,这个猎杀等级也在逐渐升高,随着普通再到致命,在没有足够有利的位置和足够充足的补给下,玩家很难在这浪潮中撑到最后一刻。此时,我们应当明白,在《异形:坠入黑暗》中,战斗永远是最后一个不得已的选择,开发者给玩家一个足够困难的战斗环境,倒逼玩家在这个半封闭的场景内寻找“异形”们的视野盲区,在无数次的试错下寻找一条在尽量不遇敌的情况下也能完成任务目标的完美路径。
这就回应了“异形”背景下恐怖压抑氛围的由来,也同时回应了在有充足火力的情况下如何构筑恐怖。很简单,让队员们背着“大炮”也要潜行,而只要突出潜行,恐怖也就自然而在的有了它的立足之地。
“压力”系统也让在游戏中的战斗成为一种低优先级的选择。面对这些不畏惧死亡、和人类体态大为迥异的杀人猎物们,哪怕是最为勇敢的士兵都很难在这无穷尽的“异形”浪潮中能保持平和的心态。每当玩家让陆战队的队员们进行足够长、足够多轮次的战斗,队员们的心理压力就会陡升,这会带来一系列的debuff,例如队员们会在高强度的情绪压力下射击精度下降,无意义的按压扳机让有了更多的弹药消耗,更为严重的是,士兵们会开始不听从玩家这位指挥官的命令。
在战斗中,这些个经过严格训练的海军陆战队队员们也实在太容易在重压下情绪崩溃了,就如同在早些时候被玩家痛批好似在看顾宝宝们的《大多数》一样,我能接受在长时间的遭遇战中他们受到“避战畏战”情绪的干扰,但我不能接受像现在这样稍微打上几只异形,身上也没有遭受到伤痕,就动不动的情绪低落,从而带来各种各样的debuff,这时候便只能要么用资源封闭房间创建休息环境,要么用珍贵的药物资源权做降压之用。但这种种不但会使本就紧张的资源捉襟见肘,更重要的是,这让游戏的节奏变得非常拖沓,在本应快节奏、紧张的环境中因队友们的数次情绪崩溃不得不慢下脚步来休息,这就如同在快跑的过程中突然命令选手慢跑,没有适时的缓冲,这实在让人无所适从
而在降压后资源明显不足且压力居高不下之时,玩家便又只能暂且撤离回到基地,这使得一次任务往往要经历数次才能以尽全功。含恶意的想,我不知道这略显过分的“压力”系统会不会是制作组为了延长玩家游戏时长所想出的“妙计”。
双重时间生命线
如最开始说的那样,每当玩家在关卡内停留过多的时间,逐渐困难的蜂巢等级会给玩家带来足够严峻的生存环境,这就倒逼着玩家在尽可能短的时间内躲避“异形”以完成任务目标,达成时间和效率间的平衡,而这仅仅是局内、内部的时间生命线。
在局外、外部同样有着一条贯穿整局游戏的时间生命线,随着时间推移星球的感染程度将越来越来严重,这就使得玩家的每一天都要做到尽可能的有收获,在随机事件中完成自己的预始目标。同时,在关卡内队友受伤会导致队员在医疗室内停留过多的时间,在星球感染步步紧逼下,玩家只能在关卡内一点点的SL、一步步的试错,寻找一条足够安全、不会受伤的路线,而在局外,也要严格把控时间控制星球感染程度。而这一套几乎被玩弄于掌心,缺乏自由度的机制内核,实在很难让我在游戏过程中得到预期的游戏体验。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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