Steam游戏评测 No.501《莫莫多拉:月下告别》
这个系列已经有了一段很长的历史,在久未出现正统恶魔城游戏的背景下,被玩家社区多次推荐为“类恶魔城游戏中不得不玩的几款游戏之一”。而这个系列的商业属性也相当的低,创作源头也只是几个对恶魔城游戏感兴趣的玩家组成兴趣社团进行开发,组员间的兼职开发让游戏的创作之路往往被拉扯的很长,并且纯粹由兴趣驱动、用爱发电之举让游戏开发有着很大程度的不确定性,毕竟谁也不敢保证开发之路是否会因为某种原因而中道崩阻。
想来,哪怕是再苛刻的玩家也不能称“莫莫多拉”系列是缺乏独立精神的独立游戏。而在这种充满不确定性的前提下,时隔多年,系列磕磕绊绊的竟然开发到第五部作品更让人惊喜莫名。特别是在玩家对丝之歌翘首以盼之际,同样广受期待的“莫莫多拉”系列新作的正式发行,让广大恶魔城玩家如同久旱逢霖般的欣喜若狂。
在这种时刻,我们更能了解到开发团队所述的“我们希望通过这款新游戏,利用我们在过去10年中学到的所有东西,为大家带一款最棒的集大成之作。敬请期待吧”对玩家而言意味着什么了。
《莫莫多拉:月下告别》的战斗系统较之其他的类恶魔城游戏简单了很多,血量、魔力、耐力的设定让人瞧上一眼就知道作用几何。对我而言,这三者反倒是耐力更为重要,不但翻滚需要耐力值,连同奔跑、强力弓等都需要用到耐力值,不论是面对小怪扎堆的弓箭Poke,还是面对BOSS战的翻滚背刺,耐力值总是有它的用武之地。
说到BOSS战,带点苛刻的讲,作为一款类恶魔城游戏,《莫莫多拉:月下告别》的BOSS设计特色有限,绝大部分的BOSS只要靠观察怪物的前摇攻击动作翻滚到背后背刺就能轻易打败,哪怕是手残苦手也能轻易无伤,玩家可能唯一需要注意的是,不要在BOSS战时频繁的翻滚,以避免到了关键时刻却面对着耐力值告罄的尴尬局面。
在常规的三种数值以外,《莫莫多拉:月下告别》有着更为丰富的养成内容,不论是纹章系统还是幻影旅伴都带来了足够深层次的定制化,同样操控着莫莫,不同倾向偏好的玩家总能挖掘出与众不同的战斗内容,特别是多种纹章间的组合满足了不同玩家的需要。相对于纹章系统的着眼于战斗,幻影旅伴因为BOSS战的无法出场往往在跑图探索过程中能发挥更大的作用。但相对于纹章的丰富内容,幻影旅伴便显得稍有些乏善可陈了。
而在恶魔城游戏中常规的跑图上,《莫莫多拉:月下告别》也有着传统的“能力锁”设定,每当到了新区域总有那么几块地方是目前的玩家无法涉足的,这让同一张地图有着更好的利用率,重复游玩度得到很大程度的提升,虽然我更喜欢如罐头游戏般在一块区域清理完毕便前往下一块区域,在主线无要求的情况下不走回头路,但恶魔城游戏中的这一传统设定确实也让获得新能力的欣喜感表现的更加突出。
在面对“能力锁”的收集内容下,《莫莫多拉:月下告别》尽可能的在为玩家做减法,每当一个地图区块的宝物没有收集到,系统便会自动的在这个区域划上“?”以提醒玩家后续获得能力后再行清理,而不用玩家做任何的标签工作,搭配上中期开放的传送功能,哪怕玩家全过程不看攻略,也能较为轻易的达到全收集的成就。
虽然我粉“莫莫多拉”系列似乎有点晚了,但是我仍被本作所蕴含的精致可爱的像素风格和颇具深度的战斗内容所吸引,恶魔城的探索空间也被本作淋漓尽致的展现出来,唯一遗憾的可能是本作的流程稍短,但以我现在社畜兼顾读书学习的状态来说短流程的游玩体验反倒是恰到好处。
「艰险的旅程,怀揣着信念前行
村庄的希望,孕育于心中
卢恩大树,重归宁静与荣耀
守护一切,直到永恒的黎明」
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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