Steam游戏评测 No.497《博德之门3》
作为去年的年度游戏得主,《博德之门3》的身上有种奇特的魅力,它让庞大的文字量、看起来相当生人勿进的繁琐DND规则、高随机性的检定、回合制的战斗等在现今习惯快节奏进行游戏的玩家所公认的诸多debuff元素堆叠在一起,却神奇的催生出难以预料到的化学反应。
掷骰子这一传统机制也共同构建出《博德之门3》的魅力时刻,幻想一下,当你在一个全新的场景中看见一个新奇的事件,在进行选择后同现实般的并未有明确的走向来告知玩家此次选择会得到世界什么样的反馈,而在游戏中所呈现出的骰子点数就能相当巧妙的模拟出真实世界选择后的模棱两可,在一次次的通过选择和投掷骰子来改变命运之后,你总会爱上这项过程,一种在现实中看不到的来自命运因果关系却在游戏中以实实在在的骰子点数来实现。
此外,角色的戏法也能够为控制骰子点数添砖加瓦,从一种控制骰子随机数的状态,在游戏中便又很自然的衍变成控制命运的走向,把命运握在自己手中。但不管怎么说,如果想在《博德之门3》得到比较好的体验,玩家切不可如在很多其他RPG游戏中一样,一旦投掷点数失利、不符合预期就计划着开始SL,争取每次投掷环节都能得到理想的结果,尽管似乎不应该干涉他人的游戏方式。但拉瑞安却也不想让总是投掷失败的非酋在游戏中成为命运的失败者,骰子点数的成功与否更多关系的只是不同故事走向,却并无绝对的好与坏。
你大可以欣然的看着点数“大成功”后感叹自己真幸运,也不必因为点数与要求不符暗叹自己真是个眉笔,不管骰子点数的结果如何,这都能给玩家带来实实在在的惊喜感,感受未知的命运在随时搏动每一名角色身上的弦,安然平静的接受世界上每名角色可能会遇到的不同故事和结局,静下心来体验和感受每名玩家都有所不同的“博德之旅”,每段旅程都是独属于你的故事。
在多项选择、骰子点数成功与否等等多种变量导向的不同走向之时,许多其他的游戏也常常有类似的设计,让玩家在多种可视的变化中感受到自己在游戏中的参与感,但更多的,表面上的多种选择往往在经历一点点形式上的不同后便又会归入到大同小异的共线,你的选择和参与最终还是未对世界造成什么实际影响。
为了避免这种情况发生,拉瑞安通过几乎唯一可行的“笨办法”,力求在玩家的每一种选项之后都安排上一个可能,让进行不同选择的玩家能满怀期待的看着后续故事的发展,甚至于,这种发展的变化并不止于此项经历的事件,对往后玩家预期之外的仍会产生影响。在这种极致堆料的恐怖工作量之外,玩家是能够真切的作为一份子加入这个幻想世界,搭配上复杂且颇具门槛的DND规则,其间延伸出的自由度足以满足玩家的各种“奇思妙想”。也基有这种鼓励玩家跳出游戏思维泥沼的框架,也许相对于已玩过成百上千款游戏的老玩家,白纸一张的新玩家更容易在《博德之门3》中得到最佳的游戏体验,一种和正常逻辑相符的生活经验,却不同于常规流程固定的电子游戏思维惯性。
此外,虽然拉瑞安在几乎可能的选项都给玩家安排上一个有后续发展空间的退路,但也带来一个新问题,游戏同其他CRPG游戏一般,文本量过于庞大,这对于过去信息流通不畅,游戏迭代慢的玩家而言这或许是件好事。但对于现下“购买就是玩过了”、“下载即是胜利”的玩家而言,《博德之门3》的庞大文字量属实算得上是个风险,尽管目前的口碑和商业的成功证明拉瑞安做法的胜利,但在这一成功的结果之前,不得不说用如此多的精力进行这样的选择真可谓是位勇士
为了让现今往往一年也看不了一本书、提笔忘字的玩家能沉浸在这个许多游戏内容都通过文字来呈现的幻想世界,拉瑞安用了毫不吝啬的优质演出来作为衔接。同时,这些巨量且质量稳定的场景演出也让玩家在游戏中所做出的种种选择能得到更加直观现实的反馈
最后不得不提的是,游戏中堪称精致的文本和汉化质量,在鸿篇巨制的量级下却时时刻刻把握着质量关,虽为海外游戏却无常见的译制口吻。它也没有通过多么华丽的语句来构建这么一个幻想世界,只有一个又一个的NPC、一处又一处的细节来展现这个世界的真实样貌,加上玩家在数百小时游玩时长里的真切参与,你便能在其中收获到一场又一场源自数字生命带来的情感共鸣,由此构建出基有日复一日朝九晚五的休暇时光里一次次游玩后产生的记忆点,感谢拉瑞安给我们带来的感动,感谢这样一个本不属于这个时代、却跨越千山万水而来的神奇游戏。
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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