- 自我反省下
魂1/魂2 做得很不错,但是很多时候我的一些评价还是带了滤镜。2010左右的电脑游戏市场多的还是 PvP射击游戏(外挂还多) 类传奇的超级重数值的RPG游戏 或者 战神 鬼泣 那种高速动作游戏 玩家砍Boss砍怪要砍好几十刀 Boss没什么受击反馈。
魂1/2还是只有没攻略的开荒体验好(且有多少是可以设计出来的?),重复可游玩性很差。总体设计能力并没超过 卡普空 索尼圣塔莫尼卡 巅峰期育碧/EA 等公司。
魂系的优点
1.数值时机的很有“心机”
战斗体验其实很符合直觉 直剑砍小兵也就1~2刀 Boss 也就15刀以内,放在当时更是如此 独一家偏拟真的幻想探险。但是魂量 强化石 余烬 这些东西都卡得非常死。初次体验探索时觉得 严苛世界中探索本应如此,但是把地图背下来再重新开档体验的时候就很难以接受了。
2.美术上堆料
魂1(受死版)的美术质量只能说是前无古人,打上Dsfix 用4K 60帧渲染会发现 特效的质量简直无与伦比,魂系最好的视觉的特效表现力。比如说可拾取物品白色光团会有光晕的一团光怪陆离变化莫测的烟雾,大狼希夫的剑会发光,结晶洞穴 黑暗森林 的反光/反射不是简单的灰色/白色高光 而是 类似油膜般彩虹色的 非常细腻的和环境光照一一对应的Refcltion Mapping,篝火不是一团简单的火 而是如同触须不透明火焰。
*现在回看魂1重制版其实是拿着魂1和魂3部分素材 然后魂3引擎重新拼起来的丐版
魂1的问题是游戏时长其实是依靠每次到了新地区 不仅要探索还要机械重复地刷材料/武器保证的。增加怪物掉的魂量 增加楔形石拾取 体验会好很多,但是游戏时长很难保证。
*不过至少魂1材料满了是可以适当数值压制的,不像法环DLC 满树枝碎片 满强化还是被Boss碾压。
魂2则是确实地图内容量大管饱了,西洋棋 贵族的爱恨情仇什么的都搬出来了 但是设计之间很松散,没有主题 没有互相关联。魂1 大书库(法术/蓝色楔形石/灵魂)- 小隆德(深渊/黑色楔形石/人性)类似的主题就没有,所有的 Npc 和 Boss 剧情很套路化 而且很多戛然而止。
魂3开始其实就大众化一本道的“轻松”黑暗幻想了,这是后话。魂系列真的就是可以联机的时候 开荒体验真的太好了。所有的魂lik 特别国产魂 不要小看魂系列的异步联机设计(死亡回放幻影 + 建言 + 摆印联机 + 入侵)这套公式的含金量极高,FS还是很有刷子的。
关于NighReign黑夜君临 和 DuskBlood 黄昏之血
我个人不看好,FS和魂系 其实以前都一直在避开短板 差异化竞争,如果说我们FS做那种电竞级别很卷的PvP我们做不来 就做1v1小规模的入侵 再赋予世界观包装。但是现在想说要靠PvP或者肉鸽模式来增加复用率 弱化世界观和叙事 来增加游戏时长,先不说FS社能不能做好多人混战PvP和局内成长,这是个落后了其他游戏公司快10年策略。以己之短搏人之长 怕不是要不吊打。。。
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