Steam游戏评测 No.488《堕落之王》
或许是因为《堕落之王》超低价传家宝喜加一且质量褒贬的不佳口碑深刻印象,导致在《堕落之主》游戏正式发售前其实我也并没有多少期待,哪怕PV预告确实吸引人,也更愿意相信这可能又是一场表里不一的“骗局”
事实证明,重组后的HEXWORKS的确力所能及的向玩家献上一份大礼,《堕落之主》高规格的表现在所有类魂游戏中也能排在第一梯队,在类魂游戏领域内仍算新奇的表里双世界设定相当有特色,丰富的RPG元素创建了高上限的构筑体验
从《堕落之王》到《堕落之主》,不得不说颇有几分带有励志的传奇色彩。而尽管中文名字看起来很相似,英文名更干脆一模一样,但两者之间的进步,也绝不是名字中差的那么一点
表里世界,向死而生
老实说,在最开始的十来分钟里,《堕落之主》带给我的体验算不上好,在相当短的时间里游戏几乎一刻不停的将大量的操作和基础设定一股脑儿的塞给玩家,就像是一个新知识单单就附带上一道练习题让玩家简单练手然后就马不停蹄的立马奔赴下一道新题型,我十分不理解为什么要用这么急促的节奏、这么粗暴的形式来引导玩家。类魂游戏本身自带的高难氛围就不算平易近人,于引导上的缺乏很容易进一步的劝退玩家
而实际上上述系统一股脑儿所传递的操作指引只有一部分会在日常游戏中运用到,和其他的类魂游戏相比,《堕落之主》的Boss战也并不算为难人,相当克制的模板化出招更像是玩家的陪练工具,与此相比在前往Boss区域不知道从哪里冒出来的小怪倒是有挑战性的多
在《堕落之主》中,当玩家防守成功的话怪物超出防御率的伤害会以虚血的形式在玩家的血条上呈现,在后续玩家成功发起的打击会慢慢的补实血条,而一旦被打中则会丧失所有的虚血,而在怪物打击的一瞬间进行的完美防御同样的会产生虚血,和普通防御最大的区别是对怪物造成的架势槽的不同
这就使得类魂游戏中常用的弹反和翻滚在《堕落之主》中的实用性颇为不同,高风险的临时防御收益率有限,而翻滚闪避的高公用则让探索过程的难度直线下降
与并没有刻意为难人的Boss战相比,《堕落之主》将更多的难度放在了与小怪博弈的探索路径上,在发售之初两极分化明显的口碑也多源于此。而尽管经过大量的补丁和版本更新堆怪的问题得到了明显改善,但偏爱冷不零丁放冷箭的小怪仍不好惹,不管躲在哪个角落都总有远程攻击袭来,而如果是影界的里世界中,随着时间的推进这种难度则会表现的更具挑战性
至于堪称作品最有特色的表里世界的影界,实际上我个人并不算感冒,虽然里世界并没有将探索流程粗暴的进行两倍的扩展,但由于我个人麋鹿带来的探索苦手属性,让于探索上带来的机制变革较难适应和习惯,《堕落之主》中的这个表里世界,与其是说里世界,不如是说是对隐藏区域的新探索方式,更多的是体现在趣味性和新奇感,而对游戏底层的基础游玩方式并未有何影响
本评测来自steamUU鉴赏家组-西瓜
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