最近在玩 Tactical Breach Wizards,被它的玩法&关卡设计给惊艳到了,还没彻底通关但是先来分享一下我的感受。
Into the Breach 在玩法上重构了战棋游戏,扯下了这些回合制策略游戏似乎必备的概率事件与战争迷雾:计算繁琐(有时甚至是“半黑箱”)的 RPG 数值、复杂的兵种克制关系以及经常制造戏剧效果的命中率……同时把确定性摆在玩家面前:敌人在下一回合的行动是明示的,而游戏的策略性也体现在此——如何利用这些确定的机制来决定这一回合要执行的行动,玩家的大脑里就开始出现两方的对弈,“机甲先这么操作,那么虫族在下一回合就会这么操作”,颇有一种象棋比赛里,比出胜负就是在比谁能多想到后面几个回合结果的意味;同时在更进一层的玩法层面里,Into the Breach 设计的各种环境机制(把虫子推进岩浆里瞬杀、或者是等待预期而来的陨石“替天行道”、又或者是让暴风雪冻住因为失控而无差别攻击的机器人……)让游戏玩法从注重压制敌方力量,转向注重保持位置控制(甚至适时牺牲单位)以获得更大优势。这进一步把游戏推向了传统象棋的博弈模式。
从这个角度上来看,Tactical Breach Wizards 无疑是 Into the Breach 的效仿者与继承者,当玩家操纵的角色 “breach” (突破)进一个房间的时候,所有敌人的枪、手里准备的投掷物都会朝向玩家的角色,明示了玩家的这一步行动会在下一回合开始时收到什么样的结果。
不过相比 Roguelike 设计下需要玩家在大脑里自行模拟演算的 Into the Breach,关卡流程制的 Tactical Breach Wizards 给玩家的宽容更多。游戏里玩家一开始操作的角色 “Zan” 是一个可以预知未来的巫师,所以当玩家执行完行动,想要进入下一回合之前有一个 FORESEE 阶段,让玩家查看敌人接下来的行动,如果出现了无法接受的后果,就可以 REWIND 进行悔棋——悔棋是不限次数的,玩家可以进行无限次的试错来找到完成关卡目标的最佳方式。不过玩家只能在当前回合内推倒重来,一旦接受了这一回合的结果,进入下一回合后就无法 REWIND 到相同的时间点。
FORESEE 与 REWIND 的机制让 Tactical Breach Wizards 在 Into the Breach 的玩法上又一次重构了回合制策略游戏,能“无限悔棋”的感觉很奇妙,但是它也是一把双刃剑,稍有不慎就会让游戏体验从新颖转向枯燥——到这里我就要夸赞 Tactical Breach Wizards 更具体的玩法与关卡设计了。游戏里像 Into the Breach 一样设计了一些环境机制,比如可以用没有杀伤力但是能推动敌人的枪(or 法术,whatever)把敌人推出窗外直接摔死,或者是使用“守株待兔”的技能建立一条打击弹道让下一个出现在弹道上的敌人受到伤害(这配合游戏里各种改变位置的机制就能衍生出很多可能性)。
总的来说, Tactical Breach Wizards 的博弈形式依然围绕着位置控制,但是效果更加丰富的人物技能与攻击方式(同时包括玩家控制的角色和敌人,毕竟敌人也是我们的棋子嘛)与“无限悔棋”这一核心机制的结合,需要游戏为玩家提供尽可能多的最优解——“尽可能多”与“最优解”听起来是两个背道而驰的词语(实际上它们也是吧),但这些自由度是游戏有趣与好玩最重要的保障。Tactical Breach Wizards 做到了这件事,而且还做了更多——游戏里的人物技能有很多效果升级,每一次升级,都对关卡的解法提供了更多的复杂度,同时为了满足“挑战性”玩家的需求,游戏在每一关还设计了可选的额外目标——这样一套组合拳下来,Tactical Breach Wizards 在多个维度上让自己的玩法变得前所未有的丰富,也让我玩得非常快乐与满足。
而在玩法之外,还值得表扬的是游戏的文本与台词,里面塞进了分量恰到好处的揶揄和幽默——不仅仅出现在角色之间的对话里,也出现在系统层面的名词:比如上面说的每个关卡、每个角色的额外目标,当角色完成自己的额外目标时,他们可以获得 Confidence ,结合游戏的情景这里的 Confidence 应该被理解成角色的自信,那么这件事就变成了角色在每一次战术突破里完成“不必要的炫技”之后增加了自己的信心,然后信心可以换一些奇装异服(在下一次任务里穿着炫耀)——结合游戏里确实有一些关卡设计了角色的 psychotherapy 环节,马上就觉得这些人的形象鲜活了起来,特别有意思,也让我特别喜欢。
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