轮盘英雄开发日志
计划如下4部分日志内容:
1. 功能决定形式:视觉表达需要考虑受众,玩家视觉重点和习惯,背景故事等
2. 视觉表达要立体,有层次感,繁复的UI和单调的UI都是扣分项。
3. 小团队制作人(负责人)在美术上仅仅给一个概念或者简单策划案是不行的。要尽可能细,细到用钉子用什么材质,颜色,尺寸,形状,数量,位置的程度。
4. 听劝,听有真正经验的行业老人的劝,越早越好。
日志一:功能决定形式-美术方向试错
图1是第一版美术,图2时星之侵略者蜥蜴君试玩截图。
1.功能决定形式 form follows function
第一次听到这个词是在知乎的live讲座,讲师是前育碧制作人杨佳阳Clark老师,我一直把这句话作为游戏设计的底层逻辑。
(1)受众
我在设计《轮盘英雄》之初,是面向资深游戏用户(Booom试玩者)和个人喜好的,所以用了很多刀塔2的形象概念和机制。
发行给我的建议是,作为一款机制简单易上头的游戏,也许轻量化的形象可以更加老少皆宜。我深受启发,所以决定把游戏的单位形象改为小动物为主题。
(2)与主题设计的融合
我是一个很受人类情感和故事影响的人,所以有一种观念:如果游戏只有机制和游戏性,它缺乏让我感同身受的内容,也不会让我喜欢。
所以我无法不在设计中添加能让更广泛人群感同身受的内容。《轮盘英雄》的机制来自于80,90后乡镇常出现的一种机器。这种机器被恶意者设定,让另一些人逐渐上瘾并步入歧路。我想阐释这种上瘾机制背后隐藏的,与人有关的内容。所以《轮盘英雄》的角色确定为重复机械工作,被操控的机器人形象。并在游戏中还原了游戏机的形象。
(3)美术方向的错误
因为机器人和街机屏幕设定,我首先想到的是辐射里的老旧金属质感,在此基础上,做了第一版战斗界面美术。同时为了尽快做出第一版demo,小动物单位形象也在同步制作。
做了一段时间后发现。动物很诙谐可爱,符合目标受众的设定。但UI的整体风格过于厚重,更吸引喜欢硬核机械风的游戏玩家,且与可爱的动物不匹配。
此时我对美术没太多思考,把尽快完成功能作为头等大事,同时对信息清晰表达,背景故事如何与美术融合也持将就态度。
(4)信息分区和用户习惯
在BOOOM时,因为展示信息少,且时间较紧迫,对信息的分区并没有打磨。当装饰内容填充进游戏画面时,整个画面出现了两个问题:1.部分功能区作用与比例错配,画面显得很挤;比如遗物初期数量少,切基本为被动效果,却占据了很大块的位置。 2.同类型信息分散,玩家搜索信息时,视线跨度大,很容易出戏。初版UI布局参考了《星之侵略者》,将玩家信息独立展示,但忽略了游戏类型的差别。
我总结犯了如下错误:
1.确定了目标受众,但制作过程出现偏离,没有始终围绕核心目标;
2.没有在项目初期做足够多的美术风格尝试;
3.将完成功能和策划作为主要目标,忽视了美术的重要性。
4.展示信息过于分散,相同信息展示在不同位置,玩家意图和视线常错位导致出戏。
5.核心操作的区域过小,颜色上不明显。且不符合玩家直觉。
这些问题大部分并不是我自发发现的,而是听取他人反馈的结果。这里会在第四篇日志里详细讲。发行方和游戏制作人瞿老师(我看他公众号:老瞿的游戏冷话,长大的)给了我很多帮助。我和美术咸鱼得以及早意识到问题,重新审视并纠正。
后续日志待续。
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