今年看 Steam 年度总结的时候发现每年还是玩挺多游戏的,有些通关之后在群里简单聊聊感想就忘了,写完年终总结感觉玩过的游戏也有必要记录一下,一个一个聊吧,部分游戏有剧透。
1、戴森球计划
没记错的话跨年应该在玩戴森球,作为一个自动化和科幻题材爱好者,玩到这个真的没什么好说的,当母星的产线逐步稳定并需要外星资源的时候,我小心盘算好需要的燃料和工具,启动推进器奔向外太空,突破大气层的那一刹那,机器轰鸣止息,一切归于寂静,这个游戏就牢牢印我的脑海里了。进入宇宙的那一瞬间对未知的恐惧和好奇充满我的心头,除此之外还有第一次打帆、第一次在宇宙中看到逐渐成型的戴森球等一系列奇观式体验,并且游戏的玩法系统也很扎实,至少个人的驱动力和正反馈一直很足,包括促使我这次再开档的黑雾版本,资源的投入产出考虑很清楚,玩过的很多生存建造游戏对于系统之间的交互处理得真是一言难尽。期待太空站版本,不过下一次再开档应该是正式版了,毕竟作为时间谋杀者戴森球真是过于强大。
2、怪物猎人:世界
3DS 的 X 开始玩的这个系列,因为世界刚出的时候电脑配置不行完全没碰过,Rise 则是 NS 和 PC 都玩了很久,23 年把冰原打到开始刷聚魔之地了但不是很喜欢吧,虽然不太擅长动作游戏,但是更希望在怪猎里体验动作系统,世界在生态上的比重对我来说有点过高了,我喜欢扔染色球但是不喜欢要摸脚印才能找怪打,而且常用的弓手感很怪(为什么抛射要进刚射派生啊!),还有重联机设计等让我有点不适应,1 月份是心血来潮吧换了另一个常用的武器虫棍又回去玩了玩,效率低了但是体验好点,不过也没有玩多久。
3、超级机器人大战 30
没怎么接触 PC 单机之前,玩得比较多的就是各种学习机、MP4 改程序改出来的掌机模拟器,玩了 OG 和 OG2 非常喜欢,后来只在 NS 上玩了机战 T,不怎么看萝卜动画但是挺感兴趣的,主要还是喜欢玩战棋,OG 时代要兼顾熟练度和获取隐藏还是很有难度的,玩得很尽兴,不过玩 T 和 30 已经是想办法花式清场了,机战作为一个喜欢什么养什么的游戏也很快乐,也很喜欢看他们把不相干的剧情世界观编(胡扯)到一起,30 很贵,但是有古铁和白骑啊(。
4、博德之门 3
博德之门 2 是我喜欢的游戏里最前面那一档,博德 3 当然去年就通关了,这次是和发小联机打的。EA 的时候虽然电脑很烂还是买了在朋友那里玩了一个档,当时什么想法已经忘了,但是成品上线和一年多以来的更新还是很感动的,阔别 20 年的系列再复活,并且以这样的姿态出现在大众面前,拉瑞安倾注在游戏中的爱与热情显而易见,尽管玩的时候我一直诟病游戏难度较低、5E 系统过于简化、人物差些味道等,但这也说明除了小毛病外其他的我已经很满意了。即使经历了两个周目的地毯式舔图,偶尔还是能看到很多“少玩 5 块钱”的内容,等最后的子职业补丁上线稳定后,应该还会加些 mod 再打三周目吧。
5、圣兽之王
因为是在 NS 上玩的,差点漏了,香草社没什么好说的,角色、画风优秀,这次玩法也有点意思,故事有点平淡,人物之间的互动有点少了,不过核心的内容玩下来很上头,足矣。
6、龙之信条 2
如果是确定要玩的游戏,我可能都不看 PV 之类的,因为浅浅玩过前作,龙信 2 的预告我是一点没看,在我护送一个 NPC 到了一个古战场遗迹之后,顺路就探索了一下,大杀四方后发现遗迹角落有个洞穴叫世界尽头,穿过洞穴遇到了从没见过的石头魔像,又是一番恶战,而路上缺没有可以休息的地方,此时我的角色们已经弹尽粮绝,但我仍然爬上了长长的台阶,期待着某种 BOSS 战,没曾想上面竟然是向我提出 5 个问题的怪物……(这个 5 个问题实在不想剧透,非常有意思,个人最喜欢的是“初心之证”)后来我才知道预告里就有斯芬克斯的出场,除了围绕着斯芬克斯的这几个别出心裁(其实更想用惊世骇俗,但有点过了)的谜题外,其他一些任务以及随从系统的交互也让我印象深刻。抛开这些有意思的点不谈,游戏整体完成度有很大问题,也是比较大的争议点吧,个人更看重这种独一无二的体验,系统简陋也完全能接受,原本希望后续能有些更新,但之后的新闻也报道了制作人伊津野已经离职,估计是不太可能有后续了,个人觉得非常可惜,感谢这种愿意创造独特乐趣的制作人。
7、碧蓝幻想:Relink
我这种不看预告的人今年还有个惊喜——“肝报废”的衍生作 Relink,没玩过 GBF,不过一直很喜欢他们家的画风,玩 CY 的弹射世界有联动角色也挺喜欢的,然后 Relink 是个共斗游戏,当时几个朋友就一起上了,动作系统算是简单易上手又有点操作,人物强度和 Build 的关系也比较大,适合我这种不擅长动作游戏的人,是个玩起来很热闹的游戏,角色喊着勇气啊、羁绊啊、奥义名字啊就打完了,不知道原作剧情我也感觉挺有意思。后续更新的时候,已经玩过劲了,不知道还有没有契机再打开玩下,确实是有点“肝报废”,顺便提下,虽然游戏时长是我今年记录最长,但其实都是夜里在挂机,“踢罐”懂的都懂:(。
8、脑叶公司
当时的我还不知道这是折磨的开始,曾经有热度的小游戏?我也不太看直播,对这游戏有印象好像有段时间很热门,个人还是比较喜欢怪谈题材的,在经过那么久之后不会有人向我剧透了,我打开了这个游戏,前期、中期、后期的体验各不相同,而且玩过之后我就知道不同的人玩应该也是个体验差异极大的游戏了,这种游戏让我很难总结,我想如果感兴趣的人可能已经试过了,还是不说太多,为什么我说是“折磨”,个人的感受是如果想要通向真结局,需要的是耐心和细心,却没有太多的乐趣,后期由于我真的很想打出真结局,经历了漫长的过程,以至于我通关后长舒一口气。月计后续又开发了废墟图书馆和持续运营的边狱巴士,把这套世界观延续下去了,积攒了不错的口碑,,虽然我对这个系列挺感兴趣,不过短时间内不会再想开了。
9、艾尔登法环 DLC
个人玩得还是比较开心的,喜欢探索地图,基本上我不太看攻略,偶尔看别人聊大概知道有个什么东西,玩 DLC 的时候对着游戏内的地图反复研究,看各种路怎么走,这种三层的 3D 空间再加上大地图和箱庭地图的联动十分见功夫,每一个找到路的瞬间都给我一种舒畅的感觉,新的轻大剑模组也挺喜欢的,不算强但还是比较帅,感觉终于找到适合自己的传统剑盾防御反击打法,我是遇到不同的情况会换装备的那种,整体体验都挺不错,但是打最终 BOSS 的时候只感觉路遇疯狗拼尽全力无法战胜,只好拿出我无敌的盾戳 ┓( ´∀` )┏。
10、时空幻境
重制版买了小玩了一会,上学的时候其实也没通关,纯解谜倒也还好,但还要结合我最不擅长的平台跳跃玩起来实在痛苦,这次玩的时候突然想通某个解法还是有浑身过电的感觉。
11、幸福工厂
多人合作建造自动化游戏,上正式版之前玩的,个人觉得相比于戴森球系统还不够完善,而且以一个更真实的角度进行建造真的很上班很工厂。
12、赛博朋克 2077
如前面所说,我不看 PV,至今我也没看过火线夜之城,所以玩到现在这个版本的 2077 我只能说是我想玩的游戏,我本来想的是一个讲赛博朋克故事的巫师 3,最终结果来看,战斗玩法和其他系统都要比巫师 3 丰富太多了,中文配音相当优秀,故事中的那种无力感始终萦绕着我,我很喜欢这种一群烂人,一堆烂事的故事,在这样的故事里,那些优秀的角色并不会随着记忆褪色,而是能照亮整个故事世界的闪光,刚刚通关的晚上一切感觉很平淡,在之后的三两天里 Hardest to Be 和 Afterlife 一直萦绕在我的脑海里,又想起临走时老维的神态和语气,我知道这又是一个让我难忘的游戏。最后再提一下中文配音,我之前是不支持也不反对吧,但是真的玩进去之后,被母语环绕一下拉近了这个世界,更加吸引我代入到角色中,经历他们的故事。
13、太阳帝国的原罪 2
也是时隔多年的续作,很喜欢一代,本来以为玩的人很少,刚发售的时候却在不同的地方也遇到一些电子越共,作为 RTS 节奏很慢,大部分人可能都是单机?我玩起来就当涂色游戏打,就是喜欢看在太空中放烟花,还能挖神器装到旗舰上,旗舰还有技能,真是太棒了,和朋友联机打了好几局,能看出来开发组资源很有限,美术资源用了一些 AI 有点缺乏辨识度,其他系统还有些不方便的地方,不过还是在努力更新吧,之后可以再玩玩。
14、黑神话:悟空
这个没什么好说的,内容应该是家喻户晓了,主要说下感受吧,我正经开始接触单机是老滚、质量效应、博德这类欧美 RPG,但是近几年玩日厂游戏偏多了,大概是人物的感情和情绪上更加接近,但当一个高质量有配音有故事的国产游戏呈现在我面前时,我知道这才是我最想要的感觉,和当年的流浪地球一样,你知道这是从小浸泡在同一种文化接受同一种教育和你一样的人才有的同一个梦,不知道是不是错觉,我玩游戏时仿佛能感觉到一种情绪,最打动我的那些游戏能让我感受到一种热情——我想让你玩玩这个、我觉得这样比较好玩,比如龙信 2,比如博德之门 3,玩黑神话时这种热情几乎要隔着屏幕溢出来了,从完成度上来说黑神话还不够,但我相信这是他们在有限资源内能做到的最好,每个人都在把他喜欢的东西放在这个作品里表达给你看,而不是像个商场导购一样,可能都不知道自己在卖什么东西。所以也希望不要竭泽而渔,要保持这种热情并不简单,时间还早,我们还有很多故事可以讲。
15、泰拉瑞亚
另一个联机项目,刚出的时候以为是 2D 我的世界,玩起来一看镐子都带词条,顿感事情没那么简单,不过一直到今年才正经开始玩,没想到是个刷装备打 BOSS 的游戏,NPC 之间还有很多小故事,后期则是各种狂拽酷炫叼的特效满天飞。
16、极乐迪斯科
刚出的时候就买了,玩了前面几天,但是电脑确实卡得不行还是想等之后能有好的体验再玩,换新电脑之后还是想先玩玩“3D 大作”,这个一直拖到现在,因为是故事为主的游戏没法说太多,说下这个游戏给我的感受就像开头面对的那个镜子,是一个映照自己的游戏,很像当年的异域镇魂曲,虽然没有向你提出一个振聋发聩的“什么能改变一个人的本质?”这样的哲学问题,但也足以让代入去玩的人看到自己的内心,总得来说是独一无二的游戏体验,个人不喜欢各种游戏中用失忆来创建一个空白的主角,因为这往往要让我为自己没做过的事负责,不过极乐迪斯科通过这种手法给了玩家一个“重新做人”的机会,这不正是一种角色扮演吗?
17、战争传说
联机玩的战棋,系统还算丰富,有不少玩点,感觉像骑砍,但是后期数值有点崩坏,战斗就感觉有点多余了,主线玩得莫名其妙,联机 bug 有点多,不知道是不是 XGP 的问题。
18、质量效应
最喜欢的游戏之一,所以今年又鼓起勇气开始重玩,已经不记得以前我是怎么通关的了,但也还是记得盖拉斯,记得队友全家福里被落下的人,时隔那么多年他们还是和从前一样,只是这次不再是一起成长的薛帕德,而是从未来回到过去的薛帕德了。
19、风暴之城
生产经营游戏要怎么让人感觉到紧张刺激?肉鸽结合经营建造,风暴之城确实做到了,在女王即将到达急躁顶点的时候,通过做出合理决策、调配人力、开拓新区,挽救风雨飘摇的定居点,有一种很特别的感受,避免了这类游戏后期的垃圾时间,很有意思。
20、以撒的结合
久闻大名,但是因为不太玩肉鸽一直没接触,在各个朋友的指导下玩了几局,突出的感觉是游戏的流程非常顺,每个房间之间的节奏、每个大关之间的节奏、战斗和寻找的节奏、新一局的节奏等衔接得非常好,当然最主要还是玩法方面,道具数量非常之多,道具之间会互相影响产生化学反应,即使我不看各种道具的效果,也能玩出了一些稀里糊涂的 combo。
21、黑帝斯
以前玩到把老妈接回家就中断了,我玩游戏还是比较剧情驱动的,之前为了看剧情抄 Build 打的,这次玩是在飞机上用 NS,没得攻略查,不过已经对各种祝福有点了解了,就按自己的想法选,条件合适再选些没用过的,玩起来反而没什么压力了,再看感觉人物的剧情才刚刚开始,过年回去没电脑可以捡起来继续玩。
22、逃离塔科夫
最开始我以为试一下不会怎么样.jpg,最初的印象是打枪游戏,还是 PVP,我基本是不太会碰的,后来知道有 PVE 版,又因为有朋友带,玩了一下,上手没那么难,实际玩下来我觉得是 RPG 游戏,靠捡垃圾回来把藏身处的灯点亮的那一刻感觉真有了一个容身之所,战斗方面从最早根本不敢一个人出门,到后面抄起装备到各种危险刷点做任务,装备和我都有所成长。11 月底开始玩,玩了几乎整个 12 月,一直延续到一月稍微有点退潮,回想了一下哪些地方比较吸引我,首先游戏的各种系统之间有某种微弱的联系,确实形成了某种化学反应,对我有很强的驱动力,比如有人为了赚钱会去高风险地区,而我是为了做任务,很难说是不是故意设计的,其次大概是性格原因,我对各种游戏里的死亡或者损失已经渐渐无感了,但玩塔科夫时某些情况确实会心脏狂跳肾上腺素飙升,如果我只是带着值钱的东西死了没什么负担,但如果我找到任务物品时,求生意志就会变得非常强烈,尤其此时再遇到一些危险(被打到骨折流血、遇到 BOSS 等)被迫做出决策,能感觉到一种特别的热血沸腾,这些瞬间非常吸引我(大概也是我为什么喜欢风暴之城),决策的正确与否对我可能意义不大,但每一次失误带来的损失会让我记住这次经历,损失的幅度决定了记忆的深刻程度,类似的经验在黑魂里也很多,比如我有次身携巨款被几个小怪堵在墙角极限反杀(这两年玩法环的时候因为刷魂太熟练都已经没感觉了),这些经历的碎片构成了一种独特的体悟。除此之外,在枪械、任务等方面的一些繁琐、“真实”的设定也加深了游戏的代入感,游戏要硬核的好玩并不是完全模拟现实,恰到好处的繁琐操作会让人更加代入而不是厌倦,前一阵子我在做某个任务时,带上一把狙和手枪,备好吃喝,检查冰镐和绳索,在雪夜出发,爬上大圆球,用热成像瞄准镜扫视整个储备站,射击所有有温度的生物,光线好时还能换上普通的高倍镜,最后看时间差不多了再简单搜刮一下撤离,这种独特的体验确实让我跑了好几次也不感觉枯燥,时不时还想再去几趟。说完好的,塔科夫的问题可谓罄竹难书,未来的更新情况也很不明朗,但尼基塔竟然还能一直作妖,只能怪竞品没本事了。
不放图了,直接引用一句在群里看到的:出名的斯拉夫游戏基本上有以下几个特征:理念很先进,替代品很少,策划爱发癫,玩着很坐牢,经济系统帮助大家理解苏联解体。
23、手游
这几年玩过一些,挑留下来的三个说下,毕竟也是天天玩的。
(1)弹射世界物语
从开服玩到现在,日服已经入土了,国服刚到主线完结,应该也快不行了,感觉是被日服运营活活整死的游戏,游戏的剧情和美术我相当喜欢,玩法也可圈可点,国服运营明显是老玩家,各种调整优化都非常上道,感觉就是非常可惜,主线最后是有正经完结的,我一直对各种手游迟迟不讲完故事耿耿于怀,持续运营游戏因为过于持续情节迟迟不能结局让我感觉不是在等游戏更新,而是在和游戏比命长,希望现在这种普遍的持续收钱的方式真能促使创作者持续创作吧。
(2)红烧天堂/炽焰天穹/绯染天空
国服目前跟着玩下来还可以,几乎没玩过 gal,麻枝准的动画只看过 AB 和 Charlotte,剧情不太感冒,不过音乐算比较喜欢,玩红烧之前也是先听到歌然后去找了一下出处,手游剧情观感好很多,角色是固定人物出换皮的模式,相比持续出新角色的那种情感更加集中,角色之间的关系要丰富很多,世界观设定半真实半虚构,同时游戏也用一些“真实”设定,比如只有护盾回复,没有血量回复、任一角色死亡都是 Game Over,要读档重开等等,除开战斗之外基本就像校园日常却莫名有种奇特的真实感,不过角色都是二次元刻板印象到极点。问题也有不少,暗雷迷宫打着冗长又没什么意思,核心玩法基本是叠乘区搓核弹打 BOSS,活动剧情质量参差不齐,有时候搞强行煽情受不了,除了迷宫倒是没有太浪费时间的东西,当个小单机偶尔玩下。
(3)异象回声
圣女战旗开发组的手游,立项挺多年了,24 年底才上线,前两年注意到的时候都已经开发有几年了,我对圣女战旗的感觉只是中规中矩,玩过火纹玩这个确实差点意思,制作组也是火纹粉丝,对战棋部分还是挺上心的,经过那么多年,手游的玩法方面个人觉得是大幅超过圣女战旗的,核心部分把握得挺不错,美术方面不用多说,吸引路人玩家就是靠立绘了,主线怪谈故事虽然题材在 24 年看来有些老套,不乏很多致敬元素,但是编排很有意思,人物和故事都能立住,加上高质量的中配,游玩过程约等于一个小体量单机战棋了。但过了甜蜜期之后,手游数值驱动的卖卡属性与战棋数值敏感的玩法核心冲突就体现出来,异象既要做好战棋玩法中有挑战的部分,又要给新加入的轻度玩家留有余地,对于人手不足的小工作室来说十分困难,目前还在大量修 bug 中,活动之间的真空期也比较长,玩家还是有一定流失的。对于战棋手游的前景个人一直不太看好,23、24 年有多款新开服的手游战棋,成绩似乎都不理想,之前也玩过日服的火纹:英雄这种比较顶点的,似乎也很难完全靠玩法留住玩家,好在很巧的是异象的运营也是之前弹射世界的国服运营,在运营态度上还是可圈可点的,希望开发和运营携手找到异象的生存之道。
手游玩了挺久吧,时常也在思考到底在玩什么,抛开商业问题,从早期的玩法加上二次元纸片人,到现在大量的“电子盆栽”,个人认为核心还是角色,这也是为什么前面我说核心是卖卡,这些角色的陪伴也构成手游故事的一部分,何时加入何时使用某种程度上决定了这张卡在玩家心中的地位,至少我玩的时候喜爱能稍微替代一部分数值,与角色一起度过的时光也是角色塑造的一环,我比较喜欢玩 RPG 但又常常不敢开坑,一个史诗故事很可能一百小时起步,因为塑造角色和世界可能需要各种起承转合,,或许四十小时也能一个讲一个跌宕起伏的好故事,但一个从 1 到 20 级的史诗长团却无可比拟,手游因其设备属性和有些讨人厌的“日常”会给人一种奇特的时间感,或许也是一种让人难忘的体验。
24、2025
开始写之后发现可以啰里吧嗦的有很多,还是有不少想聊的,完成的时候其实已经 1 月底了,玩了无人深空和无主之地 3,如果 25 年还写总结的话再聊聊,25 年的游戏近点的宣誓和荒野会玩,其他暂时没什么计划,想打打老游戏,把质量效应打完,巫师三次时代版玩一遍,给他爱 6 之前玩玩 5 代吧,多人也可以试试,没错,我就是个 24 年还在买那个游戏的人:)。
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