(轻微剧透)
玩《寂静岭2重制版》的过程一直能感受到游戏设计上的纯熟,光源的设置,路径的引导,解谜谜题的设计逻辑,箱庭关卡地图的设置,以及它们之间作为整体的化学反应......在恐怖游戏中,享受着被设计者操控的感觉,是很微妙的。
其实从进入寂静岭的街道大地图时,我还对后面接踵而至的高质量箱庭设计没有预期,以为是像最后生还者2中的西雅图关卡,边看手上的地图指引,边清理开放的一个个楼房和据点。直到进入第一个箱庭,林边公寓,才意识到这游戏每一个据点的精妙设计都堪比生化危机2的警察局。
大地图虽然有充足的光照,但有大量的白雾填满玩家的周围视线,类似moba游戏里小地图上的战争迷雾,游玩的时候始终能感受到对于周围环境的不确定感,以此带给玩家不安感。在这种基础的情绪上,再来点简单的刺激(如突然的诡异声效),就会营造出很好的恐怖效果。
小箱庭地图内部除了必要的光源作为引导玩家遵循线性路径外,几乎没有额外的光源存在,全靠詹姆斯身上十几个小时电量都用不光的便携手电筒。手电筒所提供的视野只有玩家面前少量的锥形视野,视野的有限性带来了不安感(与小镇中白雾的作用同理)。
那么,如何放大玩家已有的这种不安感呢?寂静岭中有很多体现,如:(1)在视野外产生诡异的音效(2)在紧张的战斗中让手电产生的光源闪烁(3)部分关卡中刻意剥夺玩家的手电筒道具
作为一个有点叛逆的玩家,就会特别好奇游戏设计师在那些没有光源和颜色指引的地方究竟放了些什么?流程里经常故意走相反的方向看看“无用地点”的样子,多数时候是用物品的堆积进行了遮挡,有些时候是断裂的地板、地面和悬崖,也算是意料之中?
从打碎玻璃这一点能窥见寂静岭2里游戏设计的细节,有些窗口有明显的设计遮挡,可破坏还是不可破坏并不是随意的设计,都有明确含义。整个地图里,即使进不去的地方,也是有明确设计意图的,并不是丢在一旁不管,要让玩家清晰地意识到“门从这一侧无法打开”也是个活计。
寂静岭2重制版的战斗体验相较于关卡设计的高光就要逊色不少。武器弹药和医疗品是游戏唯二提供的战斗资源。没有成长性的武器在战斗策略层面上也会比现代生化危机里的系统要单调不少。同样,也没有除了常规武器以外如闪光弹和手雷等道具,收束了玩家应对敌人的方式。就我自己玩的标准难度而言,战斗资源的刷新和供给节点感觉不是很合理,经常有子弹和医疗品溢出的情况(在尽量全探索房间的情况下)。
作为没有玩过原版的玩家,寂静岭2的剧情对我来说是完全新鲜的。从进入小镇看见奇形怪状的生物开始,直到进入医院看见奇怪的实验和日记记录(恐怖游戏里有医院,多么合理!),心里就笃定故事是在讲某种邪恶实验产生的敌人blabla.....直到临近结尾时录像带所带来的意外反转才让我意识到故事中的不简单。再回想起对一路走来信息收集的重新解读,这让结局给我带来的回味尤其的长。
番外:
顺便浅聊一下箱庭地图和解谜设计之间的耦合性。不管是警察局还是公寓,接邻房间的布局安排让进入房间的方式除了(钥匙-开门)的基本方式外,还有(破坏墙体/翻越墙体)的额外方式,在寂静岭中对应着(近战武器/可移动的踮脚翻越地点)。有了能够在房间之间穿行的手段后,箱庭房间之间的关系就拥有了类似(2+2=1+3)的变化性,另一方面设计者也能通过锁上某扇门的方式来线性地规定玩家的游玩顺序,也即:门无法从这一侧打开(寂静岭2的一个成就)。
在此基本盘之上,设置房间的开启条件作为解谜的奖励,实际上就把箱庭地图的探索和解谜谜题有机地联系在了一起:(道路1探索失败--获取解谜线索--道路2的探索--解开谜题--回到道路1的探索),作为一个循环单元不断地反复,来填充起一整个箱庭大地图的设计。
再作乘法:把单一层的箱庭关卡扩展到多层建筑中,如布鲁克黑文医院的3层+地下室,通往其他楼层的(固定方式/额外方式)为(楼梯/电梯),和(破坏墙体/翻越墙体)的两种方式之间的逻辑关系类似。
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