“【翁法洛斯】这主线,好就好在可以选择跑路,让编剧重新提醒下主角团动机。”
打到白厄问要走还是继续帮忙,我直接烦得选了走人,看完分支结局提醒了下列车组要是不继续在神话世界帮忙,会有什么后果;立马想起来《Rick & Morty》第六集第七集,第二次讲创作者思路的一个引子:“动机”。
3.0主线前两个小时观感实在是不行,这一章犯了个经典错误:借着来到全新环境之名,刚上来就向玩家丢海量的专有名词、设定,满地的人光说着只有他们和编剧听得懂的话,剩着玩家和主角一头雾水不明就里。需要强调一下,文艺作品里面,来到一个完全新世界,根本不能作为一上来就倾泻一桶又一桶不知所谓专有名词的理由。这是引导观众玩家入戏,让主角能逐步深入的【铺垫】。落地翁法洛斯后,铺垫完全没做,反倒是不断重复一串又一串词语透明度完全没有的话。奇怪在于不管是原神、绝区零、还是之前的罗浮仙舟匹诺康尼,都是剧情良好展开铺垫自然的典范,全都是开篇故意限制信息量渐渐由小到大;没有出现过星铁3.0这种上来一脚踏进深不见底的专有名词池;这不符合先前的成熟经验。
因为上面所说的问题,进城之后我已经彻底忘了我为什么一定要来翁法洛斯,反而一直在试图理解“我在哪” “你是谁” “你在说什么”。主线给的终极目标不仅不明确,还淹没在了一堆看不懂的新词汇里面。反倒是之前说过的文本台词组很懂我,不停送给我 “我没听懂” 选项,但更怪异的是原本应当有谁来解释一下主角提出的疑惑,但所有翁法洛斯人都似乎在无视主角对话选项,不停地自说自话,讲着对他们有意义对主角和玩家不代表任何东西的语句。回到最开始提出的“动机”问题,我玩到主线三分之一可以选择分支结局时,作为玩家已经彻底忘了进入这段剧情的动机,主角星核精也完全没有想起来除了非常含糊的“开拓”/观光打卡标记信标外的其他继续跟着白厄的动机。“所有角色都想要的东西,动机”,原本理应在剧情里自然展现自然引导提醒的“角色行为动机”,因为淹没在不讲人话的不透明专有名词里,被主角和玩家彻底遗忘;最后还得靠一个强迫走回头路的分支结局提醒一下,原来我还要去找方法给三月七治病。讽刺的是“落地找法子治三月七的病”是个非常有效、非常坚实、对主角和玩家充满意义的【动机】,但编剧除了不停提醒帮三月七拍照外,完全忘掉了这件事,反而在不断向玩家灌输本地破事,只在分支结局和3.0结尾里再提了起来。
至于阿格莱亚的审问,我甚至不明白这到底怎么变成了个争议;从星核精丹恒二人组没一棒子敲晕飞天小子之后我就在等阿格莱亚过来算账,而且我还预估对了他会钓鱼执法让人先头泡池子再抓起来。在我看来这根本就不是个问题,完全不值得讨论。
评论区
共 3 条评论热门最新