- 关卡设计 / 射击游戏 / PvP
- 动线分析
塔可夫的地图基本可以分为2大类
1.对冲 - 左侧要到右侧撤离 右侧要到左侧撤离 PMC很容易在地图中线撞上
2.交汇 - 地图中稳定的 不需要特殊条件的撤离点就1~2个 大量PMC汇逐渐聚集过去
塔可夫地图设计的问题
1.Spawn Kill - 很多出生点过近 典型就是海岸线地图沼泽/村庄周围 或者 Road to Custom撤离点附近森林 开局5分钟内几乎必定PMC打架
3.清点和架枪行为等战术行为的性价比很低
Scav刷新机制(会在玩家附近30m左右刷新 暴露玩家)
装备驱动(面罩 + 高穿弹 + 科技)资源点内蹲点的反而是小丑
处理的好的一些地方也不是没有,比如 海关3层宿舍楼的各种单向出口设计 | 楼都是各子楼但通过障碍物摆放 花草 光影 等营造出的复杂室内环境。
最大问题是整套系统 既不鼓励玩家快速冲点 快进快出 进入点内后利用单向出口逃之夭夭,也不鼓励玩家战术性的清点 然后安心搜刮。最容易出现的行为反而是 两三队PMC 鏖战一阵后出现减员 只能草草收尸 办个任务撤离 减员的队友任务还得重新办。没有绿色玩家可以说刚才的战斗真棒。原因可能是BSG还是一个类似传奇的逻辑 玩家必须打 这样才可以消耗资源 延长游戏寿命(从定期Wipe也可见一斑)。
叠甲:基于2020~2022期间游戏体验。
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