终于做完了现在这个版本,纳塔3个任务的剧情。
火神的传说任务,和烟谜主最后的部族任务,也就是茜特菈莉的传说任务,这两个的剧情,我是满意的。
而主线任务剧情的体验对我来说就还可以吧,主要是进入夜神之国到决战的部分,没达到我的期待,没能把我的情绪顶上来。我觉得问题主要是有三点吧。
第一点就是主角进入夜神之国到决战战场这段,剧情里想烘托情绪的方法,就是设置路上会不断有以往和你有重要经历的npc灵魂来接力协助你。这个大方向是对的,本来应该是能够让人感动的,但我觉得制作组在演出落实上没处理好,总之就是让我没感觉。
第二点是决战时的,这个问题是出在原神的战斗和敌人是没有交互感的,难度也不高,真正的你打你我打我,技能哪里亮了点哪里。所以导致打决战boss是没有任何压迫感,所以我觉得可以把决战战斗做得更加演出,减少实际的战斗比例,加入特写镜头,加入qte这些,来解决没有压迫感的问题。
第三点就是剧情缺少大挫折大失败,然后再到成功,这样的节奏起伏。整个节奏都很平,很安全。实际玩起来,感觉都是平推过去,而不是经历一场多么艰辛的过程。
现在想来,原神一直以来,那些比较“慢”的剧情,都做得比较好,一旦到了像每个国度主线大决战这种需要“快”、“热血”的剧情,就都比较一般。让我觉得满意的国度主线大决战剧情,思来想去只有璃月最后在群玉阁上打奥赛尔,和后面用群玉阁炸奥赛尔的这段剧情了。还有想吐槽的一点,就是纳塔主线打败深渊后的那个庆祝主角的仪式,编排得太拖沓了,又太放松搞笑了,而后面立马接的是队长比较悲壮的剧情。这就使得整个节奏怪怪得了。
但最后终于打败深渊,整个纳塔危机解除后的欣慰感,倒是十足,这就得益于主线第二幕时,把纳塔危机渲染得足够好。
在主线结束后,剧情提到纳塔人也终于可以离开纳塔去远游。相应地,在大世界中的其他国度地图,也的确刷新了纳塔npc,他们的对话内容,也特意写出了纳塔人和这些国度的文化差异。这种细节,这种对提瓦特大陆往真实去做的地方,时原神一直做得挺好的方面。
火神传说任务作为纳塔主线的后日谈和收尾,做得挺好的,希巴拉克的出场也是惊喜。带着希巴拉克重游纳塔各地,展现纳塔在打败深渊后的希望,也能令玩家欣慰。有一个我想小吐槽的地方,是玛薇卡在和希巴拉克对决完后,没有选择利用希巴拉克给的死之执政的力量,再见一次家人及其他想见的逝去之人。这个剧情我是觉得俗套了,有点惯性思考了,毕竟一般遇到这样的情况,编剧往往都会让角色拒绝来显现角色已经告别过去在向前看之类的。作为纳塔原型来源的墨西哥,不就有一个每年以快乐的形式来纪念死者的亡灵节吗,《寻梦环游记》亦有记载。所以不用让玛薇卡表现得那么决绝,就让她选择再见一次家人,反而玩家在新奇的同时,也能更共情。
烟谜主最后的部族任务,则是很好展现了茜特菈莉及其傲娇,这次的傲娇就处理得不错,既没有散兵那样过分的攻击性,也没有优菈的生硬。是能令人觉得可爱的傲娇。想吐槽的地方,是反派头目的动机有点怪怪的,或者说反派头目的身份和这个动机不太配,这个动机设计得不够简练了。
另外夸一下现在原神的即时动画演出中,人物的演出越来越生动了,增加了不少人物的表情和动作。还有像人物在想象或回忆时,会专门具象化他们所想的画面。
最后,在茜特菈莉任务里,有一点我还比较印象深刻的,就是反派说了一句“主角怎么变强那么多”。主角在纳塔动画演出里,也终于又再使用元素能力去应对战斗或突发情况,而不是单纯的肉搏剑技。比如用风元素能力挡了玛薇卡和希巴拉克打斗的火焰,在恰斯卡个人任务里,用岩元素固定建筑物,影像中这次主线还用了水元素。希望这是改善主角在剧情演出中,在经历那么多却给人感觉没有成长没有在变强的观感的开始吧。
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