交易系统太厉害了。
交易系统诞生的原因,或许是游戏内容太多太杂。装备词缀、物品种类太多,构筑体系复杂,导致每一个掉落物大概率对自己或对当下无用。玩家们便互通有无,就和所有经济行为的最初诞生一样。但很显然,这套系统所带来的后果,早就超越了最初最基本的功能性。
从发现价值到价格波动,交易系统不仅自有其经济规律,也影响着玩家群体的行为。游戏内外都可以观察到与一般单机游戏不同的现象。
早先知道法师蛮火,所以我搜捡了几件相关底材,白装或1-2条好词缀的蓝装,卖给想做装备的人。刚开始还能卖出去,但是逐渐滞销。因为市场上的成品供给开始丰富,价格也逐渐下降,现有做装系统的期望降低了,不如直接购买成品。
社区早几天曾有过争论,关于属性“物品稀有度(mf)”是否足够有效。由于2代对这条属性做了一些调整,旧经验和新发现之间的冲突倒也合情合理。花了好些时间,这个属性的效用才逐渐被体感和经验所接受。如果这是纯单机刷宝游戏,故事就到此为止了。但是,在poe2里,这个变化切实地体现在了交易系统中。刚开始,有人注意到这项属性的价值,相关装备被抢购并开始涨价;更多人意识到,更多的供给出现;之后社区又有了新发现,在装备上寻求稀有度属性可能不够划算,一些新的制图技术开始普及,再次平衡市场。
在其他单机游戏里,如果玩家发现了一些有利游戏的技巧,甚至某种刷取资源的bug,通常会渴望分享,无论是否在意社区声望和赞誉,但交易系统可能促使玩家倾向于隐藏这些讯息,以免相关资源的价格发生变化。又或有人以一己之力,发现某物的价值,获得远超单机游戏的荣誉感和成就感。比如我自己玩的游侠,就眼看着主播fubgun的冰电双捷BD一路更新,不仅推高了相关道具的价格,还养活着大大小小的衍生BD。此外,工作室和RMT行为在这个游戏里也显得尤其邪恶。
经济现象变动不居,个体玩家身在其中随波逐流。市场行为会影响个体决策,交易系统衍生的群体行为也影响玩家的个人玩法。比如由于经济系统的存在,对角色强度的评价标准就不限于攻坚,刷图效率也是值得甚至必要的追求。
又比如能力强大、上限高的套路人人追逐,导致相关物件昂贵,而一些相对弱势的BD(即便排除非常个人化的构筑),由于鲜有问津,相关装备就会相对廉价。毕竟玩家的收入效率总体来说依赖于预先设计的掉落进程。因此尽管在极限情况下略逊一筹,这类BD仍有优势,或是胜在快速成型,在相同时间内更早进入到高等级副本积累资源,或是在相同预算下提供更安逸的刷图体验。顺便一提,以此实现的平衡,显然超出了游戏内机制、数值的设计范畴。
如果不清楚装备的价值,有可能会一时之间错失一些交易机会,降低游戏推进的效率(当然,这种情况对于一个单机内容为主体、以及玩法非常自由的游戏来说,是完全可接受的,毕竟还有独狼模式呢)。但即便不刻意学习,随着经验的积累,也会逐渐意识到一些掉落物、内容物的价值所在。只要玩家还在追求成长、积累和效率。
俗话说的好,成长的不是角色,而是玩家。对于一个长期游玩的poe玩家来说,不断建立新角色算是常态。在这个意义上,角色终归是受限的,再自由的构筑环境也局限于一期一会的条件,只有玩家在这个过程中不断深入游戏世界的法则。boss或角色都是数值设计,战胜boss或拥有装备都不过是幻象,这里真实的是人与人的竞赛。
基础机制、市场原理、BD经验、推进策略等,这些知识被经济系统量化,引导玩家更有效地攫取资源,最终促使人群实现某种分配。每当新赛季时,全体玩家又被放回起跑线,再一次与他人竞赛,比拼财富、比拼效率。交易系统中诞生的是意识形态。
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