特别想说的是,节目里,以及各种社区指南,都提到这游戏“内容量巨大”。我第一次打开天赋图的时候,鼠标滚轮划拉了好几圈才看到全貌。从来没玩过类暗黑游戏的纯萌新,哪见过这阵仗。
虽然看上去学习任务很重,但上手所需要的东西并不多。不就是装备、技能、天赋嘛,用一点动作游戏的直觉就能轻松开始……而正当我带着这种普通直觉蹒跚了几步,第一次有点推不动图的时候,遇到了游戏中非常美妙的部分:
游戏过程里,我常常会感到吃力,每当向前推进一两个地图,就会发现战力开始不足;每当此时,我就会再次(假装认真地)读一下某个天赋/技能/装备的注释。美妙之处在于,每当此时,总是会有新的收获,总是会使战力略有提升。
游戏里庞杂的体系相互牵连和钳制,“内容量巨大”意味着总是有许多东西可以被发现,特别对新手来说。而每次只要我愿意再多探究一点,游戏就会及时给出直观的回应。即便有些扯淡的尝试也不会被完全否定。一次又一次遭遇挑战并努力解决,每一次都更多地把握到了纷繁世界的一点光影,并常常伴随感慨“原来如此”、“还能这样”、“wcnd”。巨大的内容量与其说是接触游戏的障碍,不如当做游戏持续乐趣的许诺。
我甚至觉得,作为一个刷子游戏,相对重复的“刷”环节反而相对次要,游戏真正的乐趣总是发生在两次开“刷”的间隙里——为“刷”做准备的时候。(节目甚至没来得及聊到交易系统!并非是为社交所做的设计,而是使玩家能够和游戏世界的庞大内容更广泛地联系起来,即便我们在某个时刻里只会专注某个特定角色)游戏真正的乐趣是逐渐理解和进入整个游戏世界的过程,是在学习和掌握中亲近世界时的感受,而“刷”就好像只是为我们的知识作了一点验证而已。
在叙事和感知层面,poe式的“内容量巨大”也带来一种很特别的视角。对于传统rpg,角色是什么、是谁,常常是被预定好的,玩家只是扮演或者旁观某个他者的故事。一个弓箭手,他就该是个弓箭手的模样和人生;一个天命人就得会耍棍,即便是从预先定制的三套棍法中任择其一。
但在poe里,制作者显然没有——也无法——预制任何角色。“掌控闪电的能力”像是这个世界里某种自然存在,而不是某位或某类“法师“的能力。我可以试着去掌握关于闪电的各种性能,他也可以;我和他可以是任何模样,可以用各自不同的方式去掌控闪电。正因为太多可能性的存在,玩家不只是扮演一个很特别的游侠,实际上,更像是创造一个独一无二的存在,只不过看上去或许会有点游侠的摸样。
玩家角色的成长路线和故事也不一而足。积累到第一桶金的方法,恰好掉落的某件装备帮助玩家第一次踏入高难,以及选择适配的难度和类型开展终局积累...每个人的故事和方法都不一样。
如节目所说,抄build大概是这类游戏的传统艺能。特别是对于新人来说,毕竟游戏内容量之多几乎令人畏惧,何不抄一个先?对此我也分享两点经验。
其一,我是首日进的游戏,当时根本没地儿抄去,各路网友up充其量算是交流一些想法和观点,但自己面前的某个boss却是非常具体的困难,所以学习和理解的工作还是免不了自己来。但也正是在这个过程中获得了最大的乐趣。
其二,不只是不建议照抄,实际上很难照抄。即便是学到了某些思路和细节,由于游戏装备的随机性,以及属性、等级、手头资源等各种条件的受限,特定情景下如何强化自己,还得自己多尝试多琢磨。反过来说,大胆学习成熟bd,也不会错过太多乐趣,而且学习成熟经验的过程对初入游戏世界确有好处,毕竟学习这件事不外如是。
虽然看上去,刷装备—变强—战斗—继续刷装备,打宝战斗狂们真是太无聊了。不过,明明西藏已经可以坐飞机直达,还是有很多人选择徒步。在走向终极boss、毕业装备、天下无敌的旅途中,这个游戏所展现的绝景实在是,没见过这种的。
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