并没有我预期的那么好玩。
笼统的评价一下,就是感觉他似乎急于给玩家展示很多不同的东西。结果让我觉得玩起来很累。总体感觉就是很真实,但是不好玩。
我好不容易掌握了一个系统,知道要怎么玩了。但是紧接着又来了下一个完全陌生的东西需要我去学习。整个过程中一直在学习和试错。等我终于把所有东西都熟悉的差不多了,游戏结束了。很多东西其实我到游戏中后期才开始用到,比如说潜行,开锁,炼金。可是有些任务不用这些技能就可能完成不了。
另外虽然设计了很多小城镇,但其实都大同小异,反复的跑来跑去不仅不能让我体验到开放世界的乐趣,反而让人觉得很烦躁。我要是拿《巫师3》的地图设计跟他比可能有点不公平。但是毕竟别人捧这款游戏的时候也是拿《巫师3》和《骑砍》来跟他比较的嘛。《巫师3》的地图,各个地区区别就很明显,城市,沼泽,被战火蹂躏过的地方,群岛,南方。特点都很鲜明。就算是《骑砍》,不同国家的区域也有雪原,沙漠,人物服饰上的区别。所以我觉得其实他大可不必做那么多小城镇,而是体现出不同地方的区别,城镇就有城镇的故事线,野外就有野外的故事线。或者至少应该调整下分布。毕竟我们做游戏又不是写史书,还是要考虑可玩性啊。
然后剧情方面或者说任务方面。前面还好,后面支线多了之后就开始很奇怪了。有的任务做着做着就开始乱套了。经常是我碰到一个npc,然后发现他有一个关于我很久以前做过的任务的对话选项。又或者是为了某个任务跟一个人说话,却莫名其妙的从对话中途切入了另一个任务。或者是我早就完成了一个任务,后来却发现这个任务其实是另一个大任务的一部分,而因为我先完成了这个小任务,反而导致大任务无法完成。
很多东西章节感(或者说展示感)特别明显。他们证明了他们能做出这些玩法和系统,但却没能把这些系统融合到整个剧情中,而是以更像是章节的形式在展示。炼金章节,潜行章节,推理章节,战斗章节。反观《巫师3》,狩魔猎人的工作流程在玩家玩过几次之后就熟悉了。先找线索,确定是什么怪物,然后做好对策,A上去。而在《天国拯救》中,每次任务都是不一样的体验,关键是看似选项很多,实际上剧情走向还是被锁死的,你并没有因为选项多了就变得更自由,反倒是变得更容易失败,不过当然了,你失败也不要紧,因为剧情走向同样不会因为你的失败而出现太大改变。往往真正让玩家选的时候,这个选择对于大局已经是无关紧要得了。我的意见是:那你还不如不要让我选。
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