冬促休闲小游戏��Tinykin 小隽灵
推荐星级:⭐⭐⭐⭐⭐
冬促优惠:二折 18.4元
决定玩Tinykin其实是因为先玩了皮克敏4。
谁小时候没畅想过在迷你版的自己在巨大的房间里转来转去藏来藏去呢。小时候的我们相对于这个世界就是迷你的,摞起纸箱就是在搭盖摩天大楼,支起被子就是布置露营帐篷。看电影《借东西的小人儿》时,我特别羡慕阿莉埃蒂,在我们看来迷你的小夹子被她当成发夹束住头发,这种“错位”带来的童话感让我格外偏爱此类题材的作品。《双人成行》和《Grounded》最初吸引我也是这个原因。
更何况在皮克敏里,有一群更小的小小人儿跟在自己屁股后面,一声令下说去东绝不往西,让搬东西就嘿咻嘿咻,这更让我想去尝试这款游戏。
皮克敏的玩法之一就是合理规划“当多虑”,即对将要做的事情统筹规划,在限定的时间内尽可能做更多的事情——小学数奥题应该都做过吧?“洗水壶要1分钟,烧开水要10分钟,洗茶壶要2分钟,洗茶杯要2分钟,拿茶叶要1分钟,如何安排才能尽早喝上茶”。最节省时间的做法就是先洗水壶,然后在烧水的同时去做其他事情。在皮克敏中,我们也需要思考,如何在日落前让皮克敏们做更多的事。需要注意的细节很多,比如当天需要带出去的皮克敏的种类和数量、目的地点到基地的距离还有当日剩余时间等等,这给我带来了源源不断的焦虑:能做想做的事情太多,可以用来浪费的时间太少。除了记图、计算数量外,一些动作可能会让皮克敏死亡,所以操作的时候要格外小心——虽然我们还可以重新收集皮克敏,但死亡总归是让人难过的。可能与NS的性能有关,过图、每日结算等过场和动画很漫长,而思考第二日要带多少皮克敏,规划怎样的路线更合理也需要我停下手中的动作来思考,因此真正在玩的时间并没有想象中那么长。这样那样的原因堆叠在一起,我越玩越焦虑,甚至真的有种在上班的感觉。更让我倍感焦虑的是小游戏“当多虑大作战”以及夜间的冒险模式。当多虑大作战需要我们和NPC比拼,既要在限定时间内搬更多的物品,同时还要防止NPC的干扰,并派出一小部分皮克敏干扰对方(这部分我觉得可以单独出个对抗游戏,应该也不错)。夜间模式则是需要同时进行收集和战斗,更像在玩RTS游戏了,只是视角和控制方式并不相同。
所以对我来说,皮克敏是个好游戏,但并不适合我。我想要的是更轻松的游玩心态,以及原本的环境由于视角发生变化变得熟悉又陌生,由此产生的不一样的新鲜感。
于是当我在探索队列中刷到《小隽灵》的时候特别欣喜,有种“就是它!”的感觉。
《小隽灵》的设定和剧情其实相当老套生硬,但只要你接受自己就是这种迷你形态,需要在房间里探险寻找物品这个设定,那么为什么变小、需要寻找什么物品等内容其实一点也不重要。如果你很想知道这个世界发生了什么,也可以通过NPC的对话,以及神秘房间和阁楼中物品获得一些线索,比如主角似乎是“被选定的人”,比如这个世界之所以会变成这个样子的原因。但正如我说的,剧情其实不重要,重要的是我们变小了,可以在这个巨大的游乐场里撒着欢儿跑。
收集和寻物是游戏的最主要玩法,我们需要准备的除了轻松的心态,就只有细心,而非操作——想要集齐所有收集要素,真的要仔细探寻房间的每个角落。《小隽灵》的故事发生在一座房子中,不同房间就是不同的关卡,包括阁楼、厨房、卧室、厕所和花房。很可惜,无论是家具的布置、灰尘和蛛网的位置、人类消失很久后仍正常工作的水电系统以及像人类一样生活的各种虫子,无时无刻不在提醒我,这只是为了游戏而人为搭建的游乐场,而非正常人类居住过的房间。不过没关系,这本身就是一个童话一样的游戏,只要我们在这些游乐场中的探险过程很有趣就够了~
小昆虫们在这里居住,它们还仿照人类的设计,搭建了旅店、餐厅和教堂。
在探险过程中,不同颜色的小隽灵是我们的好帮手。粉色小隽灵力气最大,负责搬东西和一些需要推拉的操作;红色小隽灵会爆炸,负责开辟某些道路、消除石块、点火等动作;绿色小隽灵可以摞成一根柱子帮助攀爬,想去更高的地方则需要它们;蓝色小隽灵相互链接可以变身导线传电,黄色小隽灵手拉手可以架桥,在特定的地方才需要这两种。除了红色小隽灵是消耗品外(原谅我这么称呼,玩的时候我确实把它们纯当成炸弹了),其小隽灵在完成任务后都可以重新弄召唤回身边。在《皮克敏4》中,皮克敏们可以从一个基地带往另一个基地,我们在开启每日行动前需要先确定带哪些皮克敏、带多少皮克敏出门;而在《小隽灵》中,每个房间中的小隽灵种类和数量是固定的,它们并不会跟随你跨越地图,只会待在你最初发现它们的房间里,因此在返回先前房间补成就或全收集时,不用思考需要带多少个小隽灵回去,它们都在房间里等着你呢。此外,小隽灵不会死亡的设定让我焦虑感降低了很多,主角自己死亡时也没有什么惩罚,因此完全无需担心操作失误的后果,可以放心大胆地在房间里进行探索。
主角可以进行跳跃,可以利用绿色小隽灵前往更高的地方,也可以使用泡泡进行滑行,因此游戏在纵轴也下了很多功夫进行设计。也因为纵轴道路的加入,地图的设计更为复杂,于是又添加了各种捷径帮助玩家更方便地前往曾经去过的地点,比如我们能够在花房中最中心的植物和玩具房房顶悬挂的飞龙玩具上架设高速蛛丝以连接不同地点,通过这些交通枢纽,我们可以快速前往想去的地方。
游戏中也有需要一点点操作的挑战,那就是黄蜂竞速赛!这个比赛和《魔兽世界》中的驭龙术竞速很像。想拿到竞速赛的金牌,玩家不仅需要开通房间中的各条捷径,熟知整个房间的结构,还需要精准的操作。不过如果只是拿个铜牌的话,没有最后一条也完全可以。
虫子们的故事我很喜欢,很有后启示录的感觉。虫子们无法理解一些特定现象,于是将某种人类现代科技当作“神明”进行供奉。当它们中的某些成员得知真相,并做出摧毁“神明”这个决定时,还是挺让人唏嘘不已。推翻信仰这个行为本身就挺“童话”的,这也将整个游戏向现实的反方向推了一把,游戏的沉重感也更小了一些。
不过收集这个玩法过于单一了。当玩家到达最后一个房间时,已经体验过这个游戏的全部玩法,但仍需要在这个更大的房间里从上到下奔波不止一遍。如果你只是想体验迷你的自己在巨大房间游乐场中冒险的过程,可以选择只完成主线;如果你想全收集的话,恐怕需要忍受由单一的玩法带来的枯燥感相当长一段时间。
游戏中的角色均经过2D化处理,虽然这让它们在3D场景中看起来更为突出也更具风格化,但也带来了视角上的弊端——从高处下落时,无法直接通过角色进行位置判断,而是需要看影子来确定落点。最开始我很不习惯看影子,于是让主角摔死了很多次hhh
最后!steamdeck的体验极佳,推荐朋友们晒着太阳躺着玩~
评论区
共 9 条评论热门最新