关于创作和创作的媒介的一些思考
人类的信息科技发展到现在,艺术创作的手段和花样已是经过了数轮改朝换代。从文字到图画、漫画,再到电影、游戏。连游戏本身也从2D到3D,再到如今的VR、AR。可以说,艺术家表达创意的手段是越来越多了(如果你是一个愿意尝试跨领域创作和学习新技术的创作者的话)。然而正是因为如此,现在的创作者才越来越面临着一个选择的问题,即什么样的媒介、表现形式适应于什么样的题材,或者说什么样的灵感适应于什么样的媒介。
我认为这涉及到一个创作者本身的长处和表达的精准性的问题。有些艺术家所想要表达的氛围,只有文字能够最最准确的传达,于是即使是游戏,这一类作品也充斥着大量的文字,仿佛一本小说。例如极乐迪斯科。而有些作品从设计之初,就是以玩法为导向的,思考的是如何”玩“,如何”有趣“,那么这个作品将会是一个极为存粹的”游戏“作品,例如任天堂的游戏佳作。
这其实给了创作者更高的要求,即去追问:你到底想要什么,想要”表达“什么。这个答案不能是简单的”我想要写小说“、”我想要做一个开放世界游戏“。而是一个具体的,跟你自己有深度共鸣的,能够传达你的思考的”灵感点“。而创作和设计的前期过程,就是要在这个”点“上去深入挖掘,去尝试,去探索什么媒介跟你想传达的思想更加”契合“。
想要顺利完成这个过程,充足的准备和调研工作是必不可少的。然而同时需要创作者有一定的知识的深度和广度。创作者不能脑袋空空,需学会从各个领域汲取灵感和素材来源,无论是天文地理,还是哲学艺术,亦或者是生活中的柴米油盐。学界常说跨领域跨领域,实际上内核不过如此。世界是丰富多彩的,人们的创作当然不可能是单色调。
当然,每个人擅长的领域肯定不同。一个团队中,有的人懂哲学,有的人会生活,有的人是都市怪谈爱好者,有的人是美术大佬。什么叫”多元化“,不是创作团队人种、性别的多元化,而是兴趣爱好、看世界的视角、专精领域的多元化。
然而以上都没有谈到”利润“问题。有些公司为了迎合市场喜好,会采取”先画靶子再投标“的创作方法,然后流水线工业生产出来一款赚钱”爆款“。我认为也无可厚非,毕竟现在经济下行,能赚钱养活员工,当然是好事。也总会有一部分玩家喜欢这种快餐口味,毕竟麦当劳真有庞大的粉丝群体。
但是人总有吃饱的一天,吃快餐吃饱了就会想下一餐能不能吃点好的、吃点体面的。认真做内容、搞创作,不仅是对得起自己,更是对玩家、对读者、对用户的负责。
以上,粗浅的思考。
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