GADIO pro Vol.384 关于游戏的信仰-Jonathan blow的创作哲学

开场 BGM 听这段

您现在听到的是来自《时空幻境》的原声配乐《Downstream》。

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重轻老师 听这段

重轻老师又来了,今年他给我们录制了很多让人喜欢的专题节目,比如最早的《西部世界》专题,《冰与火之歌》系列,还有乐理节目,都是让听众们非常喜爱的作品,如果有不了解他的同学请点击下方链接收听他的音乐节目。

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《时空幻境》 听这段

《时空幻境》(英语:Braid)是一部横版过关解谜游戏,由独立游戏制作人强纳生·布洛(Jonathan Blow)所制作。该游戏于 2008 年 8 月 6 日在 Xbox 360 Live Arcade 发行,而 Windows 版则在 2009 年 4 月 10 日发布,Mac OS X 版由 Hothead Games 负责移植,于 2009 年 5 月 20 日发售。

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《时空幻境》画面欣赏 听这段

游戏的画面现在看来依然不过时。

乔纳森·布洛 听这段

曾经一款名为《Braid》(时空幻境)的游戏开启了独立游戏黄金年代,它的作者是乔纳森·布洛,看起来执著得有些偏执,但总是微笑着的独立游戏人,我们爱称他为“吹哥”。在《时空幻境》引起轰动以后,吹哥沉寂了许久许久,直到 2017 年 1 月他终于带着新作《见证者》归来。

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没有游戏 听这段

重轻老师又聊美剧,又聊音乐,就是没聊过游戏。其实他也是个资深的游戏玩家,这期他就来改变你心中的固有印象。

独立游戏大电影 听这段

《独立游戏大电影》是 BlinkWorks Media 公司制作的纪录片。该片由 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 共同执导,于 2012 年 1 月 20 日在美国上映 。《独立游戏大电影》展示了 3 款独立游戏(《超级食肉男孩》、《菲斯》和《时空幻境》),4 名制作人在同一时期的不同状态,记录三款游戏制作人的心路历程,探索一个独立游戏从规划到诞生的过程。

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三个疯子 听这段

其实是四个疯子,他们制作的游戏分别是《超级肉肉哥》(两个制作人)、《时空幻境》和《FEZ》。

XBLA 听这段

游戏最初是在 2008 年 8 月 6 日在 Xbox 360 Live Arcade 发行,而 Windows 版则在 2009 年 4 月 10 日发布。Mac OS X 版则由 Hothead Games 负责移植,于 2009 年 5 月 20 日发售。

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Braid 游戏介绍 听这段

游戏谜样的剧情基本上描述了一位叫“提姆”的主角,试图从怪物手中拯救公主的故事。然而深植于情节中流露的种种蛛丝马迹却引起玩家对故事有着各式各样的解读,如有人认为该故事仅是主角与公主一段犹豫不决的感情关系,也有人认为该故事是描述原子弹的开发。

只有两个游戏 听这段

到目前为止,乔纳森·布洛只做了两个游戏,《时空幻境》和《见证者》,当然,质量都非常得牛逼,能做出这两个游戏足矣。

自成一派 听这段

如果说《时空幻境》还能归为“平台跳跃”的类型的话,那么《见证者》这款游戏就已经完全无法归类了。

难以谈论 听这段

因为这两部作品与其他不具有共性,所以难以在互联网上传播开来,除了可以在游戏圈内小范围传播,很难像“吃鸡”一样达成现象级的效果。

PS BLOG 听这段

资料来源就是乔纳森·布洛在 PS BLOG 上的博文《The Witness: Inside One of 2016’s Most Important Games》,感兴趣的朋友可以读一读。

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翻译文 听这段

当然,四十二也对本文进行了翻译,想看中文版的朋友可以点击资料来源。

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批判性强 听这段

重轻老师称他为“独立游戏界的秦始皇”,因为他确实思想非常疯狂,并且是表达能力极强的布道者。

开启独立游戏行业 听这段

在《时空幻境》以前,你很难找到一个像这部作品一样的独立游戏,直到它出现之后,让人们才开始觉得有“独立游戏”的概念。

《洞窟物语》 听这段

《洞窟物语》(日语:洞窟物語,英语:Cave Story)是于 2004 年发布的一款 PC 平台上的免费平台冒险游戏,由天谷大辅利用 5 年间的业余时间开发而成。《洞窟物语》以其对 2D 平台技术的充分利用与游戏的复古风格而著称,而且也是作者对年少时玩过的《银河战士》等经典风格游戏的致敬之作。

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没有好人缘 听这段

尽管他能力极强,但是却并没有好的人缘,因为他和许多有个性的游戏制作人一样,口无遮拦,Diss 所有游戏大厂,Diss 其他游戏制作人,性格极其强烈。

Neil Druckmann 听这段

《最后生还者》的创意总监,Neil Druckmann。同时,他也是《神秘海域 4 :盗贼末路》的创意总监。

童年不幸 听这段

Jonathan Blow 的童年其实不怎么愉快,他的妈妈是个修女,对他同性恋的姐姐天天扬言要断绝母子关系。而爸爸又是个性格孤僻的理工男,不愿意和孩子们亲密接触。

渐行渐远 听这段

乔纳森·布洛在采访中提到,他在很小的时候就不与父母打交道了,也因此有很长的时间可以琢磨自己的事情。

学习好 听这段

虽然童年生活并不如意,但是乔纳森·布洛的功课一直特别好,他考入了加州大学伯克利分校,学习的是 CS 专业,但在快要毕业的时候却退学了,认为大学的游戏专业没有意义。

大学讲座 听这段

成名了以后,这种给游戏开发者或者学生的讲座自然少不了。

CS 听这段

计算机科学(英语:computer science,有时缩写为CS)是系统性研究信息与计算的理论基础以及它们在计算机系统中如何实现与应用的实用技术的学科。它通常被形容为对那些创造、描述以及转换信息的算法处理的系统研究。计算机科学包含很多分支领域;有些强调特定结果的计算,比如计算机图形学;而有些是探讨计算问题的性质,比如计算复杂性理论;还有一些领域专注于怎样实现计算,比如编程语言理论是研究描述计算的方法,而程序设计是应用特定的编程语言解决特定的计算问题,人机交互则是专注于怎样使计算机和计算变得有用、好用,以及随时随地为人所用。

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看不起 听这段

但是乔纳森·布洛看不起大学的 CS 专业,认为学校教的课程没有实用性,今后到了游戏公司一点也用不上,不如利用这些大好时光去学点更加有用的。

实用专业 听这段

乔纳森·布洛认为更应该去参加技校,去学习一些实用的技能,学会软件的应用去游戏公司上班才更为实用。

Wolfenstein 听这段

在乔纳森·布洛还上大学的时候,他已经看到了约翰卡马克(John Carmack)做出的《狼穴 3D》。

John Carmack 听这段

关于 John Carmack 的开发故事,我们也做过相应的专题节目,那就是在去年《 DOOM 》发售的时候,制作的《不一样的时代造就了不一样的<DOOM>》。

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和同辈人较劲 听这段

之前有介绍过,乔纳森·布洛是 1971 年出生,而约翰卡马克是 1970 年生人,当他在上大学时看到了卡马克做出的《狼穴 3D 》,受到了很大的震撼(刺激)。

迟来的处女作 听这段

比起约翰卡马克在学生时代就做出了惊人的作品,乔纳森·布洛用“大器晚成”来形容也一点不为过,虽然处女作品震惊于世,但此时他已经是 37 岁的人了。

早期生活 听这段

在 Noclip 给乔纳森·布洛拍摄的纪录片中,他提到过自己在职业生涯早期曾参与《DOOM》的移植工作。

飞船射击游戏 听这段

乔纳森·布洛在 90 年代的时候,他和创业公司的伙伴们就制作过一款能支持 32 人对战的飞行射击游戏,这款游戏叫作《 Wulfram 》。

连续对战 听这段

这款游戏在当时就实现了现在网络 FPS 游戏流行的功能,就是在多人混战中可以随意的进出。

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负债 听这段

因为概念过于超前,这款投入了巨额资金的游戏惨遭失败,游戏公司也因此负债,公司一人负债 5 万美元,5 万美元在当时可不是一个小数字。

做 DEMO 听这段

后来他还给 IBM 做过游戏 demo(服务器计算3d建模)。

八爪鱼机器人 听这段

图中就是乔纳森·布洛制作的八爪鱼机器人。

DEMO 画面欣赏 听这段

DEMO 游戏画面欣赏。

推销失败 听这段

很可惜,这次技术上的推销再一次遭遇了失败,PS3 最后并没有使用这个技术。

依然在用显卡计算 听这段

时至今日,我们也依然还是在用显卡进行着图形计算。

不得志 听这段

此时,乔纳森·布洛已经是 30 多岁的人了,但屡次失败的经历让他不得志。

GDC 听这段

他参加的 GDC 分论坛叫作 experimental gameplay workshop,在此他进行了讲座。

时光倒流 听这段

在 04 年的时候他已经开始考虑做一款关于“时光倒流”的游戏了,而这款游戏就是《时空幻境》。

时之沙 听这段

在当时就已经有引入“时光倒流”概念的游戏,比如《波斯王子:时之沙》。

一炮而红 听这段

而《时空幻境》的面世让所有人都震惊了,乔纳森·布洛也因此一炮而红。

《见证者 》 听这段

后来,他就用《时空幻境》赚得的资金制作了《见证者》,这一做就是 7 年。

执著 听这段

2008 年到2016 年,布落把几乎所有积蓄都花在了《见证者》上。后来,这款作品在玩家和媒体之间都口碑爆棚,很多媒体打出了十分满分。同时,《见证者》卖得也很好,首周销量 10 万份,赚得了500 万美元,远超过《时空幻境》全部收入。

《见证者》画面欣赏 听这段

《见证者》游戏画面欣赏。

《见证者》画面欣赏 听这段

《见证者》游戏画面欣赏。

更加夸张 听这段

比起像《见证者》这样的独立游戏,3A 大作如果首周卖不出去,在后面的损失更加的夸张。《泰坦天降 2》当年生不逢时,在《使命召唤 高级战争》和《战地 1》的夹击下,销量惨淡,但的确是一款好游戏。

IGN 满分评价 听这段

对于《见证者》,IGN 当年给了满分的评价,但从游戏的实际表现上来看,10 分多少还是有些鼓励的因素在了。

重新设计编程语言 听这段

目前,布落正在重新设计编程语言。他计划花 4 年时间发明 JAI,目标取代 C++。他对这个新语言的计划是每 5 万行算短 0.2 秒编译时间。

摩尔定律 听这段

摩尔定律(英语:Moore's law)是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:积体电路上可容纳的电晶体(晶体管)数目,约每隔两年便会增加一倍;经常被引用的“18 个月”,是由英特尔首席执行官大卫·豪斯(David House)所说:预计 18 个月会将芯片的性能提高一倍(即更多的晶体管使其更快)。

打开 PS 听这段

在 Reboot Develop 演讲中乔纳生·布洛反复打开 PhotoShop 在向众人演示打开一张图片的速度,他呵斥到我在用最新的电脑,然而打开一张图片却需要这么长时间!

积重难返 听这段

因为计算机领域界的“城市”,已经到达了“积重难返”的地步,所以想要有革命式的进步会很难。

技术爆炸时代 听这段

然而,乔纳森·布洛亲身经历过《 DOOM 》和《狼穴》带来的震撼,那种革命式的进步使他想再次为现在这个时代带来进步。

3A 大作 听这段

目前的 3A 大作动辄就好十个 G,其中有很大原因是开发者找不到技术突破口,所以只能横向堆积贴图,来扩充游戏的容量。

直播编程 听这段

乔纳森·布洛直播自己编程……

直播吃鸡 听这段

乔纳森·布洛直播玩吃鸡……

分章节 听这段

乔纳森·布洛下一步想做一款像《半条命》分章节的游戏,并且用 20 年来做,这不得不说实在是太疯狂了。

Blow 的游戏哲学 听这段

聊完了他的人生经历,现在开始聊他的游戏哲学,这么一个有个性的人,到底是怎么想的?对于游戏又是怎样理解的?

非DND风格的半回合制RPG那种节奏感?? 听这段

哈哈哈哈,这话一看就是四十二说的,太有他的风格了。

反对空洞内核 听这段

他说让你做一个思想实验,把游戏外壳去掉审视核心玩法,是否还值得玩?

To do list 听这段

乔纳森·布洛认为大部分游戏其实都是一个“To do list”,给你设了一堆的任务,然后你在这个游戏世界里一一去完成它。

你不就是想让我干这个吗 听这段

这是西蒙在《熬夜》的那期常规节目里说的,他厌倦了现在游戏“千篇一律”的玩法,在还没玩就知道游戏让我干什么了,无法打动他。

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装备驱动类游戏 听这段

关于“装备驱动类游戏为什么这么好玩”这个问题,四十二也专门录过一期节目,就完整的分析了这类游戏令你爽的点,详细内容请听《装备驱动玩法漫谈——就从<命运 2>说起》。

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延长游戏时间 听这段

想法设法地“延长游戏时间”或许是所有游戏开发者都想实现事,谁不想让玩家在自己的游戏里面多玩一会呢?

反对《魔兽世界》 听这段

WOW 给用户以虚假的人生意义,引诱用户浪费生命。这样如此一款伟大的游戏就这样被乔纳生·布洛一口否决了。

批判社交游戏 听这段

然而被他批判得更狠的是“社交游戏”,他说这类游戏“完全没有游戏内核”,游戏的运营和设计不计一切代价的占领用户时间,具体手段不重要。因此,他们非常的“邪恶”。

戏弄“玩家” 听这段

而真正能体验到社交游戏乐趣的是游戏的开发者(设计和运营),他们就像是在把玩家当成畜生一样的利用。一定程度上,他们是在玩“玩家”。

玩不下去 听这段

而到了乔纳森·布洛自己的游戏呢,完全是走向了另一个极端,他的游戏会“主动不让你玩”,也就是我们常说的“劝退”。

HUD 听这段

HUD 的全称是“head-up display”,而乔纳生·布洛也同样反对这一设定,所以在他的游戏《见证者》中只有划线状态下有白边。

代办事项 听这段

打开《刺客信条》,密密麻麻的任务点依然全都是“待办事项”,只不过是换了一种方式呈现出来。

反对照顾玩家感受 听这段

现在市面上的游戏大多数都有难度很低的模式,不知道去哪了有引导,打不过去了给你调低难度,这都是制作人在照顾玩家感受的表现。而乔纳森·布洛却极力的反对这一行为。

夸玩家 听这段

玩家在游戏中有点小行为就受到了极大的鼓励,乔纳森·布洛也很反感这样的行为。

正反馈 听这段

某种程度上来说,“一刀 999”的页游就是正反馈的一种极致。

缺乏正反馈 听这段

而在乔纳森·布洛自己的游戏里,就一点正反馈没有,直到游戏的最后一刻,也没开口夸玩家一句……

蹦金币 听这段

在演讲中,他就“埋汰”过任天堂蹦金币的这种行为……认为这是在侮辱玩家。

高级奖励 听这段

而《见证者》的奖励就不流于表面,而是更为高级的让玩家真正悟道奖励,让玩家明白了一件事儿。

显不出来 听这段

这个确实是公认的事实,《血源》、《黑暗之魂》之所以火,是因为它们有着极具特色的高难度,而这一难度在 FC 时代是很正常的。倒退 20 年,如果仅凭难度来讲,它们很难会像今天一样出类拔萃。

反对新手引导 听这段

同样,乔纳森·布洛还反对新手的引导, 他认为这等于取消了让玩家自己去发现的过程。

告诉你怎么玩 听这段

得知一款游戏怎么玩的过程应该让玩家自由地探索和思考,这个观点确实很有道理,上来就拽给你一大堆功能,玩家自己也不好消化,乐趣也会大打折扣。

解锁 听这段

IPHONE 即使别人不告诉你怎么解锁,也能通过图案去引导用户正确使用。

蔑视玩家 听这段

乔纳森·布洛认为,呈现“符合玩家需求”的内容和“贩毒”没有区别,而生物学就是研究一种或一群生物把另一种或一群生物当成资源。在他看来,社交游戏就是把人当猪饲养。

社会实验 听这段

在乔纳森·布洛眼中,市面上流行的“社交游戏”简直就是一场社会实验。

戏耍消费者 听这段

商场中只便宜了一点点的价格就会让人觉得有“占便宜”的心里,这简直是在耍消费者玩。

尊重用户 听这段

不管是《时空幻境》还是《见证者》,都是尊重用户的,这两款游戏从不操作玩家,因此这两款作品会显得难度有点儿高。

卡关的位置不同 听这段

通过玩家对卡关的位置不同就可以看出,这一现象很好地体现游戏了的设计多么出色。

卡了一天 听这段

一个谜题可以卡重轻老师一天,而这个谜题搁别人可能一下就过了,每个人卡关的地方不同,恰恰是每个人的思维不同的体现,也就说明了这款游戏设计的多样性。

尊重玩家 听这段

把玩家想像成聪明人,是制作者尊重玩家的体现。

布洛的推荐 听这段

关于布洛推荐过的游戏,重轻老师专门写了文章将其列举了出来,感兴趣的朋友可以点击下方链接请看。

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好的设计 听这段

他认为:“设计一个系统,用最少的人工痕迹(contrivance)给予最大的真实。”

contrivance 听这段

这个词有“诡计”、“计谋”的意思,但也有“人造的”、“人工痕迹”之意。

人工痕迹 听这段

乔纳森·布洛认为升级,装备,拾取,合成……都是人工痕迹,相当于一堆补丁。

自然环境 听这段

与“contrivance”相反的,是像月球的引力很高,与人无关、自己就形成的自然环境。

传送门 听这段

瞧不上大部分游戏的乔纳森也表扬了个别游戏,这就显得异常珍贵,这款游戏就是《传送门》。

系统自洽 听这段

一个设定在这个世界中显得无比融洽,没有违和感,这就是他所称赞的“系统自洽”。

分形 听这段

在“Truth In Game Design”的演讲中,他上来就演示了一段视频,这段视频在无限的放大,所展示出的画面却是微观世界中的不同样貌,并且它是无穷无尽的。

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显微镜下的雪花 听这段

如果你有足够倍数的显微镜,你会发现雪花的六边形会无穷无尽的有。

放视频 听这段

为了说明这个事儿,乔纳森·布洛上来就先放了这个动画,足足放了五分多种……

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混沌理论 听这段

《神秘的混沌理论》是由 BBC 在 2009 年放出的纪录片,在本部纪录片中,吉姆·奥卡利里教授将带领我们探索这神秘的混沌理论,试图揭开这层归因于神奇或者上帝力量的神秘面纱。

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系统的自信 听这段

他的理解是,如果一个游戏的核心系统足够好,你不需要加以任何的修饰,这是对于一个系统的自信。就像《传送门》一样。

循环语句 听这段

这是他浓重的工程师的思维方式。认为一切游戏都是循环:输入、模拟、渲染。

模拟 听这段

而游戏的重点修饰的地方就在于“模拟”:模拟就是一套规则,目前这个环节主要是人工堆砌,但这里面总有一部分是来自这个宇宙的自然规律。

理想状态下 听这段

而这个规则的极致,就是毫无“Contivance”,没有任何的人工痕迹,一切都由这个纯粹的规则来运行。

围棋 听这段

围棋是特别好的游戏,只有黑与白的两个棋子,却能让人琢磨一辈子。

艾莉 听这段

如果要让玩家喜欢上一名角色,要给 TA 设定无数的情节,来让这个人物变得丰满,使玩家对 TA 有情感的带入。

引导 听这段

让玩家实现制作者想要玩家实习的目的,在这之前要做很多事情去引导,也就是之前他所说的“操纵玩家”,乔纳森认为这一举动是很操蛋的。

扩充包 听这段

比起前面所说的围棋这种“一个规则可以玩一辈子的游戏”,不断推出扩展包扩充规则的“三国杀”等同类卡牌类游戏就让乔纳森·布洛嗤之以鼻的。

时间倒转 听这段

乔纳森·布洛思考了一个问题,“如果时间可以倒转,一切都可以回溯的时候会怎么样?”于是他就着这个问题做出了震惊世人的游戏《时空幻境》。

第二个关卡 听这段

而就着这个问题,再加以强化,变成了“在时光可以倒转一切的过程中,有一样东西是可以免疫的”,针对这个规则,就有了《时空幻境》中的第二个关卡。

钥匙 听这段

《时空幻境》中的钥匙,就是不受时间回溯流转的因素。

T=X? 听这段

如果 T = X ,也就是只把时间和空间绑定在一个位置上,随着空间的位移而流动,那又会怎么样?

一个问题 听这段

如果按四十二的解读,《时空幻境》就是在针对一个没问清的问题,设想了多种答案,根据这些答案的条件作出的不同关卡。但总归还是只问了“如果时间可以无限流动”这一个问题。

时间二象性 听这段

概括一下,《时空幻境》这款游戏就是在讨论"时间的二象性“的问题。

自然产生 听这段

乔纳森·布洛说“是游戏自己把自己做出来了”,意思是他只是针对“如果时间可以无限流动”这一个问题,进行的多种解读,答案其实就在那里,只不过是制作者通过代码、图像等一系列的东西,做成游戏把它表达出来了。

一草一木不能动 听这段

在《见证者》中,游戏的一草一木都是不能动的,也几乎没有任何环境互动。

一种形状 听这段

在《见证者》中,一种形状、一个路线(形成的符号)可以抵达谜题的终点,这个路线是真实存在的。

单独形状 听这段

单独看是一个形状,但是这个形状却是由真实景物所构成的,它是真实存在的。

存在即合理 听这段

《见证者》这款游戏更加印证了“存在即合理”这句话,游戏中的一草一木皆有功能,都是完全有用的。

《刺客信条》 听这段

而像《刺客信条》这种游戏是乔纳森·布洛极其唾弃的,他认为游戏中的那些贴图都是垃圾,没有任何作用。

已经是存在的东西 听这段

就像一个雕塑家在做一个雕塑一样,它已经是存在的东西了,只不过是我把它用工具又做出来了。

让系统去表达系统 听这段

“让系统去表达系统”,这就是乔纳森的究极游戏哲学,确实太牛逼了。颠覆了市面上的绝大部分游戏的概念,除了他自己的游戏,以及《传送门》。

世界从未改变 听这段

这个客观世界从未改变,改变的只是人类不断地在发现。

一连串的发现 听这段

他认为,好的游戏是引导玩家一连串的认识自己的系统,通过不断的利用关卡引导,逐渐地对系统有更深层的认识。而不是从头到尾一连串的“To do list”,到头来只是做了一堆没用的任务而已。

PAX 2016 听这段

在 PAX 2016 上,乔纳森.布洛为大家演示了一个不怎么出名的游戏……《1000 SPIKES》。

《1000 SPIKES》画面欣赏 听这段

《1000 SPIKES》游戏画面欣赏。

《1000 SPIKES》画面欣赏 听这段

《1000 SPIKES》游戏画面欣赏。

标出来 听这段

在演示过后,他把关卡中的每一个机关都标出来了。

难以用语言传达 听这段

乔纳森.布洛说,好的游戏是不用语言去传达的,也没法用语言去传达,通过关卡的形式来表达,是让每一个玩家都能领悟到魅力的方式。

任天堂的游戏 听这段

这么一想,老任的游戏不也是在传达这种纯粹的东西吗?

手势施法 听这段

他在 PAX 2016 中也演示了“手势施法”的想法,但后来被他自己否了。

所以就成了《见证者》 听这段

虽然否了这个企划,但其中的想法一直在他脑中萦绕,并最终促使他制作了《见证者》。

一笔画 听这段

在《见证者》中开始有教程一样的小谜题,让你去了解游戏是怎么玩的。

平板本身就太好玩了 听这段

然后他做着做着就发现,平板本身就是一件特别好玩的事儿了。

又一个系统被发现了 听这段

乔纳森·布洛对此一点也不沮丧,是因为他认为又一个“自洽”的系统被发现了,这是一件多么值得开心的事儿。

树枝谜题 听这段

环境的树枝恰好是大树的图案,而其中的一个树枝上有一个苹果,玩家就能从中得到启发。

与环境直接交互 听这段

与环境直接交互,发现树枝的倒影是谜题的答案。

理解世界多一分 听这段

玩完布洛的游戏,你会发现从此你的理解多了一分。而这个理解,全部是由玩家自己悟出来的。

无处不在 听这段

在 Reddit 论坛上,通关了《见证者》的网友发现滴落在挡风玻璃上的水滴和《见证者》中的蝌蚪文符号极其相似,而且这种类似的符号在我们的生活中无处不在。

厕所标识 听这段

厕所上的这种标识符号看上去也和《见证者》中的那种符号十分相似。

乐理专题节目 听这段

重轻老师曾为我们带了两期讲述乐理知识的 Gadio Music 专题节目,讲述了这些人类乐理的发展历程,没收听过的朋友可以点击链接去了解一下。

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见证者 听这段

《见证者》的解密过程就是在映照着人类认识世界、认识自我的这个过程,大自然创造的事物早就存在于天地之间,可我们却像瞎了一样,在漫长的岁月中都没有发现它。直到人们开始摸索、探寻并总结,成为这些事物的见证者。

虚假的开放 听这段

像《刺客信条》这样的沙盒游戏,只是给玩家营造了一个开放世界的假象,实际上玩家还是要处处受限,只能按着游戏设定好的路线一步步的向前推进,没有什么真实的自由,也没有无限的丰富性。

太空歌剧 听这段

太空歌剧(Space opera)是科幻文学、科幻影视中比较常见的一种流派,通常此类作品是直接把现实的故事,放到太空或外星的架空背景中。人物的思想和言行,与现实或历史相近,常影射现实或历史上真实存在的组织与社会制度。扒开它科幻设定的外衣,本质内容上与传统的史诗故事并没有什么区别。

《降临》 听这段

《降临》(Arrival)是一于 2016 年上映的美国科幻电影,由丹尼·维勒纳夫执导,艾瑞克·赫瑟勒撰写剧本,改编自特德·姜的短篇小说《你一生的故事》。影片讲述了一个人类与外星人相互交流并探寻时间奥秘的故事。

《你一生的故事》 听这段

《你一生的故事》美国华裔作家特德·姜(Ted Chiang)创作的科幻短篇小说集,收录了他早期的七篇作品,分别为《你一生的故事》、《巴比伦塔》、《领悟》、《除以零》、《七十二个字母 》、《人类科学之演变》、《地狱是上帝不在的地方》。

非线性时间 听这段

在电影《降临》中,提出了非线性时间的概念。人类将时间认知为线性的,不可逆的,是因为我们的各种条件所限制,而在影片中更高级的外星文明眼中,时间是非线性的,基于此点,外星人拥有着预知未来的能力。

透视现象 听这段

透视现象,简单的说就是近实远虚、近大远小、近快远慢。

射击障碍 听这段

FPS 游戏中玩家的子弹常会因为细小的角度问题被前方的障碍物所阻挡。

视野阻挡 听这段

在 FPS 游戏中,基于障碍物的阻挡,轻微的移动就会得到完全不同的视野。

精英主义 听这段

乔纳森·布洛的观点带有浓重的精英主义意味,在他的眼中,电子游戏似乎就只能是给“聪明人”玩儿的游戏,普通人就没有权利去享受,而那些不那么“有价值”的游戏就更不配被人玩。

游戏的意义 听这段

游戏的意义不只是留存于它的艺术价值,它也是一种人类娱乐消遣的方式;就像这世界有《教父》这样伟大的电影,也有各式各样的垃圾商业片,但它们都有着各自的价值,布洛对游戏的看法实在是有些太过偏激。

42 听这段

42 这个梗是出自《银河系漫游指南》,书中一个外太空的高级文明为了寻求生命、宇宙已经一切的究极问题,建造了一个超级计算机,企图从中得到答案,经过长时间的计算之后,计算机得出了一个毫无意义的答案:42。

行业发展 听这段

游戏行业的发展是一需要步步的积累,没有量变的过程也就不存在质变的结果。而布洛拒绝的传承太多,一个没有传承、没有积累的行业注定是无法走远的。

布道者 听这段

乔纳森·布洛经常在各种媒体、网络平台、活动现场上去进行演讲,他本人也很善于去表达自己的观点。

适用解谜 听这段

乔纳森·布洛提出的种种观点似乎只适用于解谜游戏,而且他本人制作的两款游戏也都是带着极强的解谜要素。

缺一不可 听这段

游戏行业的健康发展除了要有主流的、大众的作品之外,也要能够包含这些先锋的、超前的作品。大多数人喜爱的商业作品成为行业的基石,成为整个行业积极发展的动力,而那些先锋的作品则会为行业的发展提创新力。一个成熟的行业必须要有包含这两种事物的能力。

行业潮流 听这段

正所谓“江山代有才人出,各领风骚数百年”,每个行业都会在一定的时间内被一种潮流所引领,然后就会出现反对的声音,接着反对的声音渐渐成为主流,另一种全新的潮流又会跳出来继续挑战权威。

《Trinity》 听这段

《Trinity》是由 Infocom 于 1986 年发布的一款由文字构成的纯文本冒险游戏。游戏讲述了一个关于阻止核爆的奇特冒险。想要了解有关这款游戏更多的内容可以点击链接去观看游戏的视频。(需要科学上网)

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Infocom 听这段

Infocom 是一家曾以制作文字冒险类游戏和商业应用基石关系数据库而闻名的软件公司,于 1979 年 6 月 22 日由麻省理工学院的教职员工和学生 Dave Lebling, Marc Blank, Albert Vezza, 和 Joel Berez 创建。1986 年,动视公司将其收购并于 1989 年将其关闭。2002 年,动视放弃 Infocom 商标。

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《Trinity》游戏画面 听这段

《Trinity》的游戏画面只有黑底白字的文字。

拯救世界 听这段

《Trinity》讲述了一个人穿越回历史中人类数次核爆的现场,并通过自身的行动来阻止这些核爆的发生,最后阻止人类发明核武器,将人类从核武器的威胁中拯救出来的故事。

三位一体 听这段

1945 年 7 月 15 日凌晨 5 点 30 分,曼哈顿计划的第一次核爆实验,(亦是世界上第一颗原子弹)在新墨西哥州阿拉莫戈多的一片沙漠地带爆炸,因试验场名字,这次实验又称为“三位一体”。

《福者之歌》 听这段

原子弹之父奥本海默在观测第一颗原子弹爆炸后在日记中写下了一首来自《摩诃婆罗多经》中的印度古诗《福者之歌》: 漫天奇光异彩, 犹如圣灵逞威, 只有一千个太阳, 才能与其争辉, 我是死神, 我是世界的毁灭者。

双重叙事 听这段

在《时空幻境》的最后,玩家终于追到公主的那一刻,画面会变成一道白光并伴随着轰天的巨响,这时整个《时空幻境》的故事才真正的被揭开。表面上看上去像是一个救公主的故事,然而事实上是在映照奥本海默(或他同事)对原子弹的追求与忏悔。

奥本海默 听这段

尤利乌斯·罗伯特·奥本海默(Julius Robert Oppenheimer,1904年4月22日—1967年2月18日)美籍犹太裔物理学家、曼哈顿计划的领导者,被誉为“原子弹之父”。奥本海默在目睹了原子弹夺取了十几万人的生命后感到自责和懊悔,内心中的罪恶感使得他与美国当时的总统杜鲁门以及其他的政客意见不合,使得他在之后的几年中被冠上了莫须有的罪名,污蔑他外通苏联,直到 1963 年才得到平反。

Braid 听这段

在英文中“braid”做动词有“编织;把…编成辫子;”的含义,做名词有“辫子;穗带”的意思。

广岛核爆 听这段

《时空幻境》发布于 2008 年 8 月 6 日,也就是美国向日本广岛投放原子弹的那一天。

《LOOM》 听这段

Brian Moriarty 在 1989 年被迫离开 Infocom 之后来到了 80 年代末和 90 年代初的图形冒险游戏中最强大的公司 LucasArts(卢卡斯影业旗下的游戏工作室),于 1990 年制作发行了《LOOM》这款游戏,大卖了 50 万份,同时也拿到了很多奖项。

一次演讲 听这段

2002 年,布莱恩·莫瑞亚蒂在 GDC 上做了一个名为《The Secret of Psalm 46》的演讲,这个演讲深深的打动了布洛并对他的人生产生了不可估计的影响,但其实这个演讲并没有什么人在意。(感兴趣的朋友可以点击链接去看一下,视频为多年后布莱恩·莫瑞亚蒂重新录制的音频,没有视频内容,需要科学上网。)

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《诗篇 46》 听这段

《诗篇》是《圣经》旧约的一卷书。本卷书共 150 篇,是耶和华真正敬拜者大卫所记录的一辑受感示的诗歌集,包括 150 首可用音乐伴唱的神圣诗歌,是整本圣经中第 19 本书。

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彩蛋的来源 听这段

复活节时,信仰基督教的国家会为了庆祝复活节而准备一种带有特别装饰性的蛋,传统一般是使用经过染色的蛋类,故称之为彩蛋。彩蛋一般事先藏好,然后由儿童来找寻。后来这个概念被运用到游戏之中,而雅达利的《冒险》(Adventure)经常被看作是“游戏史上第一款出现了广为人知的彩蛋的游戏”。

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全是水印 听这段

在没有法律保护著作权的过去,为了能证明作品是自己的,创作者都会在自己的作品中藏入自己的名字,像巴赫就会通过乐符将自己的名字编在歌曲之中,而画家都会在画作的一些细小角落藏入自己的签名,就像今天的水印一样。

艺术的慷慨 听这段

布莱恩·莫瑞亚蒂在演讲中提出,真正的伟大艺术都是十分慷慨的,它不会躲躲藏藏,以此来故作姿态,来区分什么高低贵贱,而是会毫不吝啬地将一切都展示给世人,任何人都能从中获得美的享受。

年轻的游戏 听这段

电子游戏无论是作为一种艺术形式,还是一个商业产业,它都太年轻了,只不过寥寥数十年,哪怕与电影相比,电子游戏都年轻了几十年,我们需要更多的时间让电子游戏去发展,去探索。

老哥的话 听这段

不久之后,甚至就在我们的有生之年,会有那么一个游戏设计,如同闪电一般照耀我们的文化,它很好辨识,它会是慷慨、充满旺盛的创造力、令人眼花缭乱的。学者们会花上数十年,甚至数个世纪来对它进行分析。它会是美妙的,它会是令人战栗的,它会是令人充满敬畏。

知音难觅 听这段

对乔纳森·布洛而言,布莱恩·莫瑞亚蒂既是年少时的偶像,也是如今的知音。2002 年的那次演讲让乔纳森·布洛坚定了自己的信念,也让他意识到自己不是孤身一人。

吹哥的博客 听这段

乔纳森·布洛在十几年前的博客中就表示对这个演讲的无比热爱,这个博客目前还可以访问,感兴趣的朋友可以点击链接去了解一下。

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费曼 听这段

理查德·菲利普斯·费曼(Richard Phillips Feynman,1918年5月11日—1988年2月15日),美籍犹太裔物理学家,加州理工学院物理学教授,1965 年诺贝尔物理奖得主。费曼于 40 年代发展了用路径积分表达量子振幅的方法,并于 1948 年提出量子电动力学新的理论形式、计算方法和重正化方法,从而避免了量子电动力学中的发散困难。量子场论中的“费曼振幅”、“费曼传播子”、“费曼规则”等均以他的姓氏命名。

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第四个谜题 听这段

《见证者》的 6 个视频中的第 4 个视频就是当年深深影响着 乔纳森·布洛的那个演讲,而想要解开这个谜题需要非常高的熟练度,具体的解谜过程在链接的视频中。

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重新录制 听这段

为了追求更好的音质,乔纳森·布洛让布莱恩·莫瑞亚蒂将当年的演讲重新录制了一遍,现在在 youtube 上的这段演讲就是重新录制之后版本。

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强制谜题 听这段

玩家在解谜的过程中必须一动不动的把这长达一个多小时的视频完整的看完。

莎士比亚 听这段

威廉·莎士比亚(英语:William Shakespeare,1564年4月26日-1616年4月23日),华人社会常尊称为莎翁,是英国文学史上最杰出的戏剧家,也是欧洲文艺复兴时期最重要、最伟大的作家,全世界最卓越的文学家之一。

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莎士比亚故居 听这段

伦敦以西 180 公里的斯特拉特福镇,是英国伟大的戏剧家威廉·莎士比亚的诞生地和逝世的地方。莎士比亚的故居在小镇的亨利街北侧,是一座带阁楼的二层楼房。本结构的房屋框架、斜坡瓦顶、泥土原色的外墙、凸出墙外的窗户和门廓使这座 16 世纪的老房在周围的建筑群中十分显眼。莎士比亚故居里的家具和其他物件构成了莎士比亚出生地管委会下属博物馆的收藏品的一部分。

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惊了 听这段

卧槽惊了,诗篇第四十六发在这里,其中标红了 shake 和 spear 确实是前后的第46个词。

所以是第四个 听这段

《见证者》中,Psalm46 = 6 个视频中的第 4 个,也是呼应的这个诗篇46。

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说到心坎里 听这段

可见这个演讲给了他多大的震动,整个说到了他的心坎里,让他完完全全地听进去了。

通关视频 听这段

《见证者》通关视频的墙上贴纸,布洛跌倒后站起来手按在上面,这个贴纸就是曼哈顿计划首次核爆实验现场的经纬度。

感谢 听这段

布洛也感谢了莫瑞亚蒂曾经做出的游戏在他年轻时给他的无比震撼,并把这个传承了下去。

感动 听这段

莫瑞亚蒂也非常感动 ,并且把《见证者》结局的这个画面印刷出来挂在了自己的墙上!

布洛和莫瑞亚蒂 听这段

莫瑞亚蒂讲述了他和布洛往来的整个故事,放在 youtube 上,然而却只有 617 次播放。感兴趣的朋友可以点击链接去看看。

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偏执而长情 听这段

乔纳森·布洛从他在 2002 年听到那个演讲的时刻开始,他的游戏哲学就已经定型,并一直被他贯彻了下去。

布洛的类比 听这段

现在的游戏与 80 年代的电视剧别无二致,还是很年轻的媒介,和影视、雕塑、美术相比它很幼稚,而我们也还不够了解它。

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布洛的演讲截图 听这段

布洛的演讲截图,感兴趣的听众可以点击链接前往观看。

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布洛的演讲截图 听这段

布洛的演讲截图,感兴趣的听众可以点击链接前往观看。

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游戏也还很年轻 听这段

游戏虽然已经作为了第九艺术,但是还非常年轻,所以游戏有没有可能其实也是类似的呢?

不重要 听这段

相对于漫漫历史而言,现在的游戏能留下被后人记住的一定是寥寥无几,甚至一个都没有也是可能的,所以要时刻保持敬畏之心。

游戏历史观 听这段

甚至可以说布洛是一个具有“游戏历史观”的人?追求着未来,保持敬畏,而认为眼前的游戏行业不重要。

偏激背后 听这段

布洛的偏激背后,是对游戏这件事崇高的、几乎是幼稚而中二的期待,和游戏必将引领人类审美的信念。

眼前的苟且 听这段

一定不只乔纳森·布洛有这种想法,但是关注眼前利益的人太多了,以至于把目光放眼未来的人非常之少。

《见证者》 听这段

也许《见证者》的游戏模式不是每个人都喜欢,但是如果你听了这期节目有所感触,不妨去买来试试看,也正值冬季特惠,实在不喜欢还可以退款嘛。

相信并前行 听这段

首先只有相信这件事才会保持这种执着和敬畏,而在处理繁杂的眼前之事时依旧能初心不改才是更为难得的。

结尾 BGM 听这段

您现在听到的是《时空幻境》中的插曲《 Undercurrent》,我们下期再见!

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