抛弃深度、追求广度的玩法拓展,具有哪些无法忽视的缺陷?
那时的我没有跑路!我们都是忍受了冲浦两年的伙伴。
人与人之间的互动是困难的主要根源,只有控制论思维才能克服这些困难。
翻译了两篇论文,探讨黏土矿物盐是生命起源之前的前驱生命的可能性
这次呢还是想回到一款游戏的设计原点,先详细分析下绝区零的世界观。要对一款游戏进行后期设计分析始终都离不开对底层世界观的解读。
聊聊让”刷怪“这么爽的几个比较精彩的战斗系统设计
机关?空气墙?园林中也有游戏元素!
《宣和北苑贡茶录》,宋代熊蕃撰写。茶饮在唐代盛行,到南唐时开始设立茶官,北苑因此得名。到了宋代,北苑茶成为天下闻名的贡茶。壑源沙溪以外,只有北苑的官焙最为著名,是漕运司每年贡品的来源。
从玩家角度交互层面接触最频繁的全局按钮设计出发,尝试从这个最简单熟悉的在游戏内执行玩家行为的交互方式窥见目前ZZZ存在的交互问题
出自 《アニメはいからに夢を見るか》第一章。
他们居住于仙境,那里没有时间,因而也没有衰老和死亡
又名:如何通过游戏向全世界炫耀尼龙
回到顶部
外观样式
建议反馈