受访者:SUCKER PUNCH工作室《对马之幽灵》游戏导演NATE FOX
本游戏有角色成长等RPG要素吗?装束和武具可以自定义吗?
本游戏是讲述武士的成长变化过程的开放世界冒险游戏,期间会与众多敌人交手,因此会有RPG式的成长要素。如果把E3预告和早期预告比较,会发现装备有变化,我想这一点会给大家启示。
预告片中的视觉和光源十分精美?为此付出了何种努力?
在画面上,本作极力表现优美的自然和血腥的残酷,努力体现这两种对比鲜明的美感。自然环境下,极力表现昼夜交替的天空、随风摇动的植物、山上的雾霭,以求让玩家有置身于公元1274年之感。
故事没有分支结局,但支线故事丰富多彩。预告片仅仅展现了一个支线。
之所以挑选对马岛和蒙古侵日题材:首先是由于岛屿环境特别适合做开放世界,当然也受到《宫本武藏》和武士题材漫画的影响。其次:格外想做蒙古时代题材。蒙古第一次对日战争时,日本还没有火药武器,也是第一次跟蒙古大军打交道。这一点会给玩家新鲜的临场感。
蒙古攻日对美国来说是非常遥远的历史,你们如何把握和表现这段历史呢?
因为SUCKER PUNCH与日本企业索尼一起合作,《对马之幽灵》的开发是与SIE JAPAN STUDIO紧密合作进行的。为了正确表现当时的对马和日本,开发团队请教了多位日本学者。但游戏毕竟是虚构创作,本作的创作目的也不是完全复刻历史教材,与历史考据不可能一模一样。
主人公“堺真”(暂译)是对抗蒙古进攻而摸索新战法的杰出武人。标题就是讲述主人公从讲究正面作战“一骑讨”的武士到变成神出鬼没的“幽灵”的过程。因此同一个任务可以有传统武士打法或者其他突袭打法等多种攻略方式。至于主人公是真的成了“幽灵”,还是只得到“幽灵”的诨号,现在还不宜公布。现在可以透露的是主人公是以“幽灵”之名令蒙古军敬畏三分的存在。
比《恶名昭彰:次子》里的西雅图面积还大得多。预告片登高望远目力所及之处不到地图面积四分之一。我们还是头一次做这么大的沙盒,希望玩家在如此广大的地图中好好享受游戏并且多拍照片。
本游戏预告中出现对多位敌人一击必杀的画面,本作是基于出招发技能的游戏吗?
预告片中出现对多位敌人一击必杀的场面,这些都是要通过出招实现的。本游戏的动作系统是基于技法和招式的。因为想表现武士通过剑术在电光火石之间一击制敌的感觉。
为了加强预告片的戏剧效果,在预告片中删去了UI菜单。本游戏的全球所有版本不仅有日语配音可供聆听,还有对应日语配音的字幕,虽然口型动作捕捉是基于英语的,但是不是不可以修改。
高丽仆从军是否出场?历史上蒙古-高丽联军迅速扫平对马,游戏是否相同?
实际历史上,高丽参加了对日本的进攻。但游戏是虚构作品,因此敌人只有蒙古民族的士兵,韩国(高丽)等其他民族的敌人不会出现。历史上蒙古—高丽联军迅速扫清了对马岛,但本作讲述的是主人公堺真成功抵挡蒙古大军的原创虚构演义故事,不见得与历史相同。
仅仅推主线故事的话,整整一天绝对打不完。现在还很难讲清游玩时间。但游戏的可玩内容非常丰富,主线故事就一波三折跌宕起伏,一天一夜之内主线绝对打不完。
我们想展现剑术作为祖传武艺的地位,避免无意义的雷人招式。希望游戏中的每个招式都有其意义
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