前文提及《少女与战车》这部作品的世界观和设定,讲到该作背景中引人遐想的虚构成分与值得品味的写实部分等。但是,若仅仅凭着这种设定框架的魅力点,那么《少女与战车》也不会有今天的成功和焦点。毕竟,作为一部影视作品,不论其内涵如何,如果没有优秀的包装将之呈现出来也终会是徒劳,于是在本篇中,笔者将忝以粉丝的身份(毕竟称不上是多熟悉业内的小白),对这部作品的制作略谈一二。
3DCG动画在近几年来越来越多地应用在番剧当中,也不乏独立的3D动画作品,比如《乐园追放》、《亚人》和进来大火的《兽娘动物园》及《宝石之国》等。不过,就观众的反响来看,目前东亚的3D动画仍需要观众一定的心理调适,估计一时之间还难广泛为人所接受。
不过,15年的《少女与战车》剧场版中大量地使用3DCG绘制车辆载具、建筑场景乃至人物模型,不论其理由是为了精简时间和精力(但绝不是成本,优质3D的成本绝非低廉,否则到处都是育碧的pv了),抑或是有意地以3D的方式呈现,在当时采取这种策略不可不谓是大胆的举措。
而且,这方面的应用也不仅止于远景,3D的画面也经常出现在近景之中,这也透露出主导这部剧场版3D场景的3D监督柳野启一郎,以及部分承包的公司Graphinica处理相关场景的信心。
这种信心的来源绝非仅止于纸上谈兵,Graphinica的经验在日本动画业界里也算丰富,该公司经手的动画包括前面提及的《乐园追放》、《LoveLive》和《百合熊岚》等,同时还有来自Wargame的帮助,这使得《少女与战车》在坦克模型的细节上有如猛虎添翼。
另一方面,《少女与战车》的3D画面与手绘素材之间的协调处理得十分得当,在正片中有许多3D和手绘画面交互衔接的场景,并且相信许多观众朋友若是不经提醒或许很难在第一时间注意到,这不仅考验着3D本身的品质,更是考验了制作组的美术、摄影(也就是各种素材有机融入背景中的职务)的能力。
这方面的内容笔者认为,若是只以文字描写恐怕难以言传,于是在此请容我以图片的形式予以解析。
“纪录片式”的战斗场景:《少战》中富有渲染力的镜头
在《少女与战车》剧场版的导演与3D监督副音轨的解说里,3D监督的柳野先生曾透露说:“我有意把战斗场面尽量贴近纪录片的样子,没有照着一般动画的习惯拍。”随后监督水岛努补充,说柳野偏好更为活泼的,而非固定在拍摄对象的相对位置。
笔者不清楚是不是两位制作者对“纪录片”的镜头运用是否有所不同,《少战》里常用的手法确实是各种战争片、动作片为了渲染紧张刺激的情绪常用的方法。比如通过镜头的摇动展现奔跑时战士的动态和精神的张弛,并让场景显得更为活泼而有力,或是通过中、远景来体现战场整体的氛围等。
但是,这种手法相对于其他动画而言或许多显低俗而单调,尤其是在当前这个受到板野马戏的机战场景影响颇深的风潮中,即便如此这种尝试反而带给观众一种既熟悉又陌生的观影体验,一方面为崭新的动画表现手法感到惊奇,二方面也勾勒起过去观看各种经典战争电影的回忆和感动。而上次带给笔者类似感受的,也就是当年一代经典《王立宇宙军》了。
谈及《少女与战车》制作方面的看点除了上面偶举的两个视觉体验方面外还有许许多多不同的面向,包括音响的取材、音乐的制作以及演出的总体能力,碍于笔者的见识以及文章篇幅的限制在此仅能做到点到为止,这点也请更富有见识的打手不吝赐教和提携。
综上所列举的个人感悟,《少女与战车》一改动画制作的常规,采取与其题材相称的,较能突显写实性的影视技巧,不可不谓大胆的创举,这方面在镜头语言的运用以及3D技术的细致化体现得淋漓尽致,让人有种身历其境的代入感和情绪的渲染、调动,犹如当年在观看各种经典的战争电影一样,而这些是近几年来在各类番剧中都鲜有所感的。
也正是制作组在本职工作上的用心和诚意,以及其优秀的表现,使得即便是一般的动漫迷也能为之倾心和感动,让这部杰出的作品在票房和口碑上获得双份的成功和荣耀。
这也无怪乎2016年的日本映画批評家大賞动画部门的Sanctuary赏,以及SF星云赏第47届“メディア部門”的得奖者,为这部难能可贵的作品给予更坚实的肯定。
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