2月9日,机器人竞速类游戏《爆击艺术2》(BREAK ARTS II)在steam平台发售,“破坏者同时,又是艺术家”是这款竞速game的主题,在体验了一段时间后,《爆击艺术2》确实给我带来了一份“踩了不刹车就输了”的快感。
《爆击艺术2》是独立工作室MercuryStudio的作品,这款游戏的第一代是一款手机游戏,第二代经过多方面强化后登陆PC平台,语言方面能够选择简体中文与繁体中文,导航语音包括1种英文与11种日文选项,售价50元。而构成《爆击艺术2》游戏内容最主要的两部分,就是竞速与创作。
《爆击艺术2》中除了能使用预设的机型外,还能够创造出属于自己的机器人。
机器人创造分为机器人本体与武器两部分。机器人本体由头部、装甲、系统、推进器、喷射器、延展接口、辅助部件构成,每部分都有自己的作用,不同的部件搭配能对机体的耐久、负载、速度、加速度、转向、能量、能量回复等多种属性进行调整,而通过延展接口,自由的定制机体外观,两只机器手臂均能搭配武器,武器也拥有多种部件,大致分为射击、陷阱、近战三种类型,与机体本体一样,不同部件的组合同样能对武器的能力进行调整,和其他创造类游戏一样,这里面的门门道道,说起来那可就复杂多了。
作为一位凡人驾驶员,我拼装的时候也总结一下,能参考的构建思路大概有以下几种:
头铁试了几个小时,发现这几种思路都不错,各有所长,只要有大智慧,都能打造出独一无二的机体。
而在这个创作过程中,我认识到我的大智慧暂时还没有觉醒的事实,所以就选择了预设机体,稍加改动,加了些大粗管子,就开往赛场了。
捏机器人虽然乐趣无穷,但是赛车,或者说是赛机器人,是《爆击艺术2》中更重要的一部分,在竞速部分不仅能与不同的机器人进行竞速,还能解锁新的、更强的、更炫的零件。
由于这个机器人不在陆地上跑,也不存在轮胎与地面的发热摩擦,所以本作竞速的手感,给我的感觉,是与《零式赛车》等一系列科幻类型的竞速游戏类似,加速快、过弯飘,小弯调方向过,大弯靠喷射切。
但是当6台机体同场竞技时,画面就变得有些混乱了。过了前面的新手关卡后,在开局的瞬间,就能体会到几台机器人在起跑线前激光、大炮扭打在一起的场面,机体的耐久被打完就会进入冷却,需要一定时间才能回到跑道上。
作为一位凡人驾驶员,面对混乱的战局,我也总结了几个作战思路:
1.选择均衡型机体,开局正常加速,运动战,辅之以游击战;不是边跑边打,而是在运动中歼灭最近的敌人。
2.选择重火力机体,开局匀速,阵地战,利用强大的活力与极高的耐久,将前方的敌人逐个击破,游刃有余的在敌人的尸体上前进。
3.选择速度型机体,开局速度拉满,什么战都不打,利用一切能量进行冲刺,辅以陷阱,在后方敌人恋战时逃出索敌范围。
这三个作战思路,都非常的清晰,都拥有一试的价值,但是作为一位凡人驾驶员,我发现均衡型机体游击战有一个致命的弱点,就是在高速移动中,很难在赛道上掉头进行索敌,由于转头会让整个机体转向,所以左右方向也相反,而且由于与敌人的距离拉得不远,很容易陷入互相消耗、互相击破的持久战,从反应力、判断力与操作复杂程度综合来看,这绝对是非常难驾驭的战斗方式,难以取得较好的竞赛顺位。
而重火力机体从后方压制,则相对操作简单,在前方的机体全部锁定击落后,依靠一定的血量优势保持名次,但是这种战法想要取得首位,依然很难,后期地方的NPC水平较高,在击破3~4架机体时,前两位的机体此时甚至已经甩了大半个赛道,重火力机体甚至有落后一圈的可能,稳健却缺乏爽快,总之,比较安详。
而使用速度型机体,速度拉满,绝对刺激,绝对有够劲!能不能赢不一定,但是全场比赛,绝对不用回一次头,开枪也随缘,加速跑就完事了,被击中,一两枪就没了,反正您前面后面都没人,不是第一,就是倒数第一。
Emmm总之,《爆击艺术2》让我深刻的认识到我作为一个凡人驾驶员的极限,但是作为一款包含对战元素的竞速游戏,《爆击艺术2》还存在着一些问题。全程不设护栏的赛道,尤其是弯道,这让新人玩家非常容易就冲出赛道;过窄且没有捷径的部分比赛一旦被压制,几乎就无法取得较好的名次了;而且部分赛道还存在晃眼、难以分辨路况的情况。
在大部分容易上手、包含对战元素的竞速游戏中,护栏、宽广的赛道与捷径、显著路标提示语的攻击提示都应该算是基础设施了。
根据制作人在steam上的反馈,《爆击艺术2》的销量远超预期,今后也会逐渐修正游戏里的BUG,包括CPU过强、赛道辨识度低以及字幕显示错误等一些细节进行调整和修正。希望再经过一段时间的更新后,能看见《爆击艺术2》的完全体。
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