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世界上大部分的卡牌游戏都是以PVP为主的。
从最主流的世界三大卡牌游戏:宝可梦卡牌,万智牌与游戏王,到“丧尽天良”的《炉石传说》,cy爸爸的《影之诗》,这些游戏的核心机制都在于人和人之间的对抗。玩家通过构筑卡牌组建自己的游戏体系,厂商则通过不断的推出新的卡牌来让玩家消费。旧的卡牌随着游戏的版本更新逐渐退出主流的环境。这些卡牌游戏大多有着自己独有的生态圈。
传统的PVP类型的卡牌游戏问题在于什么?最明显的,新人上手门槛实在太高。就算是最便宜的《影之诗》,玩家也要玩相当一段时间或者花不少的钱才能凑齐一套核心的卡组,而就算是有了几套核心卡牌之后,如果想要达到比较好的排位,又必须花费大量的时间在对决上。虽然游戏本身就是乐趣,但是由于大部分的对决都比较套路化,所以久而久之自然会产生倦怠。
倦怠感产生的另一个原因则是数值和随机化的问题。举一个例子,《炉石传说》曾经有一段时间海盗战流行,当一个不玩海盗战的玩家打遇到一个海盗战之后,随着几盘对决,他可以很快的就知道对面要出什么卡,然后就看你能不能够抽到对应的卡,如果抽不到,那这局基本就走远了。模式化的对应套路让游戏变得无聊了。
而如果加入太多的随机性又让对决变得不公平了。还是《炉石传说》,曾经有一种著名的卡牌“尤格萨隆”,它的效果是“本局对决中你每使用一张法术卡,尤格萨隆就会随机无差别释放一个法术”,这种卡牌的结果就是虽然随机性的娱乐有了,但是游戏却更大成分的取决于运气了。就算是前面九个回合,玩家打的再好,这一个尤格萨隆一出,所有的努力都直接白费了。
随机性和套路化这两个问题是所有的TCG和LCG类型的卡牌游戏都要面对的。那么有什么方法可以减少这种问题呢?

答案显而易见了,既然PVP不行,那么为什么不大家愉快的打电脑呢?
随着《Dream Quest》的制作人入职到到《炉石传说》的制作团队中,最新版本的《炉石传说》中果不其然的出现了新的冒险模式。玩家通过挑战boss来不断的获得新的卡牌和新的能力以形成不同的体系。这个模式的出现显然让游戏变得更加好玩了。比起来和人之间边打牌边生气,和电脑打并且可以使用出很多在普通模式中无法使用的combo显然是一件非常爽的事情。
如果说这种冒险模式的游戏只是在《炉石传说》原有的体系上进行不痛不痒的小变化的话,那么《Slay the Spire》这个游戏显然就是现在Roguelike和卡牌游戏结合的最优解了。虽然都是脱胎于《Dream Quest》的模式,但是《Slay the Spire》在游戏的设计上更加简洁化。
《Slay the spire》游戏一开始的时候,玩家身上选择职业最基本的卡牌。随着不断的探索和进发,每次打赢了一次敌人之后,玩家都可以获得一定数量的金钱和随机的三张卡牌。这三张卡牌有着不同的稀有度,从最基本的白卡到蓝卡和金卡都有可能。更加精妙的是,玩家可以选择完全不选这三张卡牌,直接跳过选择卡牌环节。
这就涉及到游戏的一个概念了。和很多的卡牌游戏不同,在《Slay the Spire》中玩家的卡牌是可以循环使用的。除非游戏的卡牌有着特定的“消耗”效果,不然每一张使用的卡牌再使用之后都会按照顺序循环的使用。
这也就意味着对于卡组来说,压缩卡组是非常重要的——实际上,游戏的初始职业战士就要尽可能的去除卡牌而不是完全的随便加卡进去。尽量的优化自己的卡组,压缩自己的卡组,让核心的卡牌尽可能多的和早的使用,这是游戏进程中非常重要的一点。
另外,游戏中对于信息的呈现非常的透明化,玩家可以相对清楚的知道电脑的下一步动作是什么,并且相对应的做出反应。怪物的行动可以简单分为三种:攻击,防御,使用buff技能。在攻击的时候,玩家要尽可能的去堆自己的防御力免得血量受到伤害,而在防御的时候,玩家就可以尽量使用debuff和攻击卡牌对敌人造成伤害。而一旦地方使用buff技能,玩家可以趁这个机会对boss进行大量的伤害。
游戏的卡牌机制并不复杂。它并不存在很多的要去慢慢理解的效果,大部分的玩家打上一两次就会基本明白游戏的机制,对于一个卡牌游戏来说,它上手的学习成本实在是太低了。
这时候游戏的roguelike就为这个游戏添加了更多的乐趣。在每次和精英敌人战斗或者拿到宝箱之后,都会出现一个遗物的东西。每个遗物都有着不同的效果。比如说有的遗物是在游戏开始的时候额外提供一点费用,有的遗物则是这回合使用了三张卡牌就对所有敌人造成10点伤害。根据不同的遗物搭配,玩家就可以玩到不同的流派。一旦有了大量的遗物,角色成型之后,游戏的体验会变得非常的有趣。经常是一通操作,打出成吨的伤害。
当然纯粹的roguelike又不免变成“人品”的考量。一个很有趣的事实是,大部分的rogulelike类型的游戏,选择往往比随机更加重要。无论是《以撒》的道具选择,还是《失落城堡》中的武器选择,这些都是比纯粹的运气好坏还要重要的。在《slay the spire》中同样如此,虽然看起来很多都是靠人品进行。但是玩家的选择也左右了游戏的进程。小到在篝火上市选择升级卡牌,还是说稳妥的休息一回合?大到是选择有宝箱也有精英怪的路线,还是说稳妥的选择打小怪和篝火?这些都是玩家在游戏中所做出的的选择。
传统的TCG游戏将乐趣分为了:组卡和对战两种。而单机类的卡牌游戏则将这两种乐趣结合在一起了。在不断的和敌人战斗的过程中,你的流派也在不断的完善。某一个宝物的出现可能将游戏的玩法也变得完全不同。如果说很多的卡牌游戏是让你觉得“输了是我太菜”,那么roguelike加上卡牌之后,这种感受可能会变成“这把输了,通过积累下一把可能就能赢。”
目前,《slay the spire》还处于EA阶段。游戏现在只有两个职业,50个关卡,总共三个大关卡,对于一个roguelike游戏来说,这可能是最大的问题了。因为内容还不够多所以随机性也被降低了。不过游戏的制作组对于更新也是相当的勤快,基本上每周都会有更新的内容。对于一款EA的游戏来说,跟随它一起成长也是游戏的一部分。
值得一提的是,游戏现在已经加入中文版,汉化的工作则是由“谜之声”进行的汉化,游戏的制作组还在steam页面上专门感谢了一下。
如果你喜欢打卡牌游戏但是又不爱打对战,如果你喜欢roguelike游戏,但是操作又不大行,那么你可以试试这款《Slay the Spire》,很可能会给你带来不同的体验。
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