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从2002年Windows平台上的第一部整数作《东方红魔乡》算起,或者再往上推到1996年PC-98平台的第一作《东方灵异传》,东方Project已经维持了超过20年的生命力,其创作者ZUN也当之无愧地成为了少女们与阿宅们的唯一指定神主。即便是在20年后的今天,东方仍保持着一定规模的忠实粉丝群体,源源不断的初心者也在为东方注入新活力。今天车万过气了吗?没有。
21年永远不是一个小数字,毕竟东方里的一位重要角色八云紫也才17岁,而系列本体比八云紫还要足足大4岁,足可见东方有多长寿。如今的东方Project,早就不仅是上海アリス幻樂団创作的同人游戏和相关作品,更是自成体系的一设世界观与包罗万象的二次同人创作的绝赞组合。ZUN连同全世界的所有同人创作者一起,将那个生机勃勃的幻想世界奉献给每一位愿意了解它的人;而如果你现在还对东方一知半解,却又有兴趣接触这个同人界的最大奇迹,于11月18日登陆Steam的《东方天空璋》,或许将成为(懒得自己去搜其他官方游戏资源的)你进入幻想乡的第一把钥匙。

鉴于东方系列惊人的体量,一篇过于入门的介绍文会略显浅薄,但若是想尽善尽美地介绍到方方面面,怕不是得写出一部世界名著。因此,我想在这篇文章里简单谈谈我对东方的理解,关于东方何以成为东方的几大魅力,以及最新作《东方天空璋》登陆Steam所可能带来的意义。不能将自己的多年厨力传授给各位虽然很可惜,还是希望各位能够亲自去领略东方的神奇之处。

可塑性幻想乡:无限可能的沙盒世界

稍有常识的人都可以看出,东方第六作之后的每一作都单独构成幻想乡的一个新地标,《东方红魔乡》是吸血鬼的红魔馆,《东方妖妖梦》是冥界势力的白玉楼,而《东方永夜抄》是蓬莱人和兔子们的永远亭。无论东方还会再出几百年,新人物和新地点都会自动成为幻想乡的一部分,不会与诸多前作产生相抵之处。在这里,“幻想乡”泛指原作游戏所发生的主舞台,是除去人类所在的现世之外的所有世界。严格意义上的幻想乡更为狭小,仅仅指被大结界所分割出来的一片区域,许多著名场景例如冥界、地底和月都并不包含于其中,尽管主角们还是能够穿过大结界到达这些地方进行城管执法。
幻想乡就像一张可以无限延伸的白纸,而ZUN通过一系列官方游戏,将一个个地标连同若干角色逐堆放置在白纸上。地标的相对位置不是固定的,角色之间的关系也不是不能无中生有的,连自创角色甚至干脆自己进入幻想乡都是可以的。东方既拥有着值得推敲的背景故事和人物设定,却又在点到一切的同时却没有说破任何,这便给予了创作者们接近无限大的自由发挥空间。在这里可以将东方的二次同人世界称之为沙盒世界:与开放世界不同,沙盒的自由度还要在这之上一等,在允许自由探索的基础上,玩家还可以使用各种工具任意改造世界,创造出他们自己的独特玩法。自由的,过于自由的创作空间吸引了无数有想法的内容生产者,不管你是“欲与ZUN试比高”的深海大触,还是像我一样热衷创作但是稳定无人气的小沙包,都可以在东方高度包容的同人文化集群里拥有自己的一席之地。

尽管现在的幻想乡已经变得热热闹闹,但是在系列创作初期,ZUN还没有完全构思出东方幻想乡的完整概念。在五部旧作中有一部名为《东方幻想乡》,然而此幻想乡非彼幻想乡,该游戏舞台也是在与幻想乡毫无联系的东之国里;在《东方红魔乡》中,首次作为地点出现的幻想乡也没有完全成型,游戏结局里对其的描述仅仅是“一个远离人烟的妖怪聚落”。《东方妖妖梦》是第一部给予了幻想乡详细设定的游戏,接下来的《东方永夜抄》、《东方求闻史纪》等作品在为其增添细节的同时也修改了一些设定,使得整个世界观更加丰满。
无论是官方一设的逐步充实和偶尔吃书,还是二次创作的自由发挥和天马行空,都体现了幻想乡的可塑性:起先是一张白纸,然后在一个概念和几个地标的基础上,整个世界的面貌开始逐渐成型;幻想乡在高度联系的同时却又高度松散,让创作者既能自由加入新元素,也能非常方便地修改旧设定,不用担心是否会因此动摇整体世界观。实际上,如果你饱阅东方本传和同人,你会发现很多同人作品都在不同程度上颠覆了幻想乡设定,还有一些作品干脆直接发生在和东方没多少关系的其他世界里。但它们都是极好的作品,所以不那么东方又有何不可呢?幻想乡就是这样自由,自由到哪怕都不是幻想乡了也可以:在幻想乡里,你甚至可以画东方的同人!

乐园少女:活泼的,帅气的,和有历史厚重感的

无论幻想乡的整体框架设计得有多出彩,最能点缀于其中的依然是鲜活的角色形象,是一个个生活在乐园中的少女。许多人接触东方的契机正是因为对某个角色产生了兴趣,经过深入了解后发现一个不得了的二十年巨坑,然后自己也心甘情愿地跳了进去。如果仅仅是停留在外表靓丽上,这样的角色是无法长久保持人气的,饱满的人物形象才是角色最重要的灵魂。不过东方并非是像传统日式游戏一般用大量台词和剧情来塑造人物,而是靠一设姜太公钓鱼和二设自愿上钩填坑。

与上文提到的沙盒特征类似,在人物刻画上,ZUN只给定少女们的角色曲、外貌特点和基本属性,其他全凭玩家自己从作品中的蛛丝马迹中挖掘,或者干脆靠脑补来无中生有。这一套非常“硬核”的人设补完系统在最初被一群核心死宅所驱动,后来形成了势不可挡的二设壮大趋势,往往让今天的萌新们在还没记住博丽灵梦的全名前,倒是先知道了其“十万巫女”外号的来历。
说到“外表靓丽”,同人创作里的少女们确实看起来秀色可餐,但实际上官方游戏的原版立绘和美丽基本不沾边,最多只能(昧着良心地)说可爱。ZUN常常用心做音乐,用手做游戏,用脚画少女,自成一派的ZUN绘早已成为彩蛋一般的存在。这种画风放在别的作品里可能得不到太多接受度,但是它在东方中已经俨然成为一大特色。ZUN的鸡贼之处在于,哪怕人物表情和肢体比例画得再一言难尽,他都一定会用心地把发型、衣服和配饰等外观特点描绘得非常仔细,以保证同人创作者帮他圆场。实际上在日式ACG中,脸部精细化其实并不重要,头发、衣服和帽子等具有辨识度的地方才是角色的灵魂。尤其是在幻想入少女越来越多的今日,想要让新角色融入幻想乡并保持自己的风格,独特的人设愈加凸显重要性。但是过于独特和远远超越幻想乡平均时髦水平的人设,还是需要一段时间去接受的,比如:
服装设计是东方的一大亮点,但东方并不仅凭此塑造人物,游戏里水准极高的音乐同样对其帮助不小。东方的音乐类型可以粗略分为两类,分别是道中曲和角色曲,对应每一面的道中和BOSS战。几乎每位角色都拥有自己的角色曲,曲风或活泼如琪露诺,或潇洒如十六夜,或帅气如魔理沙,又或厚重如八云紫、幽幽子、圣白莲和神奈子。虽然也有 《 リジッドパラダイス 》这种“想给中国僵尸加入埃及风情,却写出了印度曲风”的情况存在,但绝大多数角色曲还是好好地契合了角色形象。

这些素质过硬的音乐也大大拓宽了东方同人的领域,不仅手书和MMD可以通过适当插入角色曲做梗来增加笑点,更有诸多音乐社团对其进行改编,演绎出不同于原曲的精彩。音乐是东方一大吸粉利器,即便是对于丝毫不了解东方的人,这些曲子依然足够打动人心。
“大部分时候,只要喝完啤酒,按按合成器键盘,在某个舒适的旋律在脑中形成的一瞬间,我就会兴奋地记录下来,试着写出曲子——顺便一提,我是先写曲子,再设计游戏的关卡的。” ——ZUN
除去音乐和角色的紧密联系,高度契合音乐的角色专属华丽弹幕是东方的另外一大魅力。与雷电和彩京等传统STG不同,本体作为弹幕游戏的东方Project着重于弹幕的华丽性和功能性。华丽性,顾名思义便是更好的演出和视觉效果。而功能性既是指能有效向玩家施压的游戏性作用,也是指对该角色起到的刻画作用。用弹幕刻画角色听起来很不可思议,但是东方通过其特有的符卡系统做到了这一点。

与其他STG相比,BOSS战部分在东方游戏中占有极大比重,一场EX BOSS战甚至可以持续十多分钟。BOSS战的基本模式是在非符卡形态和符卡形态下来回切换,玩家击破当前形态后即可进入下一形态。不同符卡有着不同名字和不同形态的弹幕,而名字会结合角色背景来采用历史与神话梗,深入考证其乐无穷,例如蓬莱山辉夜的符卡名字取自竹取物语,而丰聪耳神子则是取自圣德太子的故事。
也有些符卡的名字和风格会契合角色本身的能力,例如能力为“纯化”的纯狐,有一张符卡名为「就是为了杀人的纯粹弹幕」,她的所有弹幕也都主要以普通圆形为主,外形纯粹但判定极大,对于判定点较大的铃仙自机和魔理沙自机来说杀伤力极强。
《东方妖妖梦》6面BOSS的西行寺幽幽子有着一张非常独特的终符。在幽幽子被击破后,主人公刚想歇一口气,片刻之间化为幻影的幽幽子会再度出现,伴随着第二首角色曲《ボーダーオブライフ 》 的渐强插入,幽幽子将发动最后一张时符:「返魂蝶 —几分咲—」。(时符是无法通过攻击BOSS来主动击破,而只能在规定时间内躲避弹幕的符卡)根据从Easy到Lunatic的难度不同,「返魂蝶」符卡一共有四种,分别是一分咲、三分咲、五分咲和八分咲。如果玩家能成功撑到最后,幻影幽幽子将随着音乐一起退场,此时才真正算是通关了《东方妖妖梦》。

激昂的曲子表达的是已死之人对生的执念,被击破后的时符「返魂蝶」象征着死而复还,可幽幽子本身就是亡灵,她当初也正是为了更多的生而甘愿赴死。死后的幽幽子住在了冥界,丧失所有记忆的她对封印在西行妖下的“富士见之女”产生好奇,殊不知那就是当初自我了断的自己。一旦封印被解开,时间将再度开始流动,幽幽的亡灵也会在见到西行妖满咲之前彻底消逝。她如今的状态正如同永不停止的「返魂蝶」,处于所谓“厚度为零的生死之境”内。不论到何时,幽幽子都将作为冥界的公主,作为已经死绝的西行寺家的大小姐生活下去。
想要说明何为活着的事物,就需要死的事物。因此,不死的生物是不可能存在的。不活着就无法死,不死的生物不算活着。我认为生命的实际状态,就在于这厚度为零的生死之境。 ——ZUN对幽幽子角色曲的里音乐评论
以符卡为单位的弹幕游戏是东方的核心概念之一,它不仅是东方游戏及幻想乡世界的一大设定,也是极其重要的人设和创作来源。而除去符卡系统,独特的服装设计,绝佳的角色配曲,再加上华丽的弹幕和值得推敲的背景设定,这些要素在塑造着角色的同时又没有做过多束缚,让乐园少女们保持着永远十七岁的鲜活力。

二次同人:古典派与野兽派的狂喜乱舞

从2004年第一届博丽神社例大祭开始,经过十几年暴风式增长,现在的东方同人创作已经拥有了奇迹般的惊人体量,其涵盖领域之广与创作风格之多变,让人不禁感叹:比海洋还广阔的是人的胸襟,比胸襟还广阔的是人的脑洞。

东方最一开始是靠线下场贩吸引到第一批核心受众,其中一部分触手开始为其创作二次同人,从而吸引并激发了更多的内容生产者。2007年前后,推特和NICONICO开始运营,东方同人社群逐渐从2ch转战新媒体,使用MAD、手书和音乐PV等新形式创作同人作品。2008年樋口优开发的MMD(Miku Miku Dance)大大降低了制作动画和手书的门槛,只要有好故事便能做出好作品,这让更多人得以加入到东方创作者群体中。受欢迎的同人作品吸引更多人成为东方创作者,而作品受到欢迎会鼓舞作者继续创作新内容,受众在良性循环中不断得到动机和奖励,最终形成了对东方文化的高度粘附。
东方同人不仅在数量上远超其他作品同人,风格上也有着独一无二的特点。在这里斗胆将东方同人创作大致分为两种,分别是遵循普世美学价值的古典派和画风剧情叛逆惊奇的野兽派。古典派追求精致的作画、完满的剧情与出色的配乐,这是艺术创作的一般思路,也是绝大多数受众所熟悉的风格。《东方幼灵梦》、《那女孩的JK时代》和《东方的日常》等作品都是此类风格的优秀作,虽然角色崩坏和危险玩梗的情况也时有发生,但总体还是保持了幻想乡阳光正直的一面。

与古典派相对的野兽派并非是指不用心创作的同人,而是指把心用到了奇怪点子上的作品。野兽主义原本是指20世纪初的一种现代绘画风格,它没有明确的理论,笔法往往粗放豪迈,运用鲜艳强烈的色彩充分表达情感。在这里使用野兽派一词,不仅是说作画过于不拘小节的作品,更包括在选题和角色塑造上非常“野兽”的作品。

野兽派同人不是在追求更精致的高质量作品,而是将草率作画和糟糕故事进行到极致从而得到反向效果,探索与古典派相对的另一极端。不过古典派与野兽派并非完全对立存在的,多数同人都会在保持古典派主基调的同时偶尔插入崩坏情节,作为转折或者单纯的笑点。这种“丑化”角色的行为很少见于其他作品同人中,在东方同人里却大量出现,除去解释为东方自身的高度包容性,其存在本身也自有合理之处。
野兽派风格的作者绝不是在马虎对待他的作品,而是一本正经地围绕这些不寻常主题进行创作,绝妙的点子却配上不登大雅之堂的题材,更凸显其荒诞性。对于反叛着乐园少女的美好形象的这些作品,一些人避之不及,一些人阅后大笑,也有一些人像我一样“认真就输了”去思考其存在意义。正如20世纪现代主义对艺术提出着质疑:什么是艺术?美是艺术的话,什么又是美?如果少女圆滑的线条是美,那么坐便器圆滑的线条是否也是美?这些不拘一格的同人创作在给予观众无数欢笑时也在向观众发问:究竟该如何正确理解一次设定与二次创作之间的关系,且是否真的存在所谓的正解?

所以古典派与野兽派的作品究竟孰优孰劣?当然是和这些标签分类没有丝毫关系,只要作品能打动人心便是佳作。真是奇怪,为什么会有人在看东方同人时还要思考这么多问题,大家一起享受东方单纯的爆笑地狱不就好了吗?(笑)

第三次转变?《东方天空璋》的可能意义

20年来的东方Project发生过几次重要转变,第一次是2002年的《东方红魔乡》,东方从PC-98旧作时代进入Windows新作时代,由红魔乡开始的一系列作品构成了现在东方世界的主体内容。旧五作的故事场景在东之国而非幻想乡,且其中一些人物设定和现有角色相冲突,因此新作在另开舞台的基础上与旧作基本撇清关系,PC-98时代就这样成为了东方“黑历史”。

第二次是2007年的《东方风神录》,ZUN从中二文学时代进入严肃文学时代,风神录前后的作品呈现出风格上的极大差异性。后风神录时代越来越将故事与人物设置在更严肃的语境中,《东方神灵庙》里的佛道宗教冲突可深入至对生命意义的探讨,《东方辉针城》中的鬼人正邪映射着日本右翼问题。
除去故事的深度挖掘,ZUN在角色取材的范围上也越来越广。作为《东方绀珠传》6面BOSS登场的纯狐取材自中国上古神话,她以夏朝皇帝羿的妃子纯狐氏为原型,这段传说可能许多国人都不知道。(关于嫦娥的丈夫后羿和纯狐氏的丈夫大羿是否为一人还存在争议)纯狐拥有“纯化程度的能力”,这能力看似费解,事实上确实很费解。结合游戏剧情和ZUN提到的“创造神明的力量”,纯化可以理解为抹除人类对事物的定义和命名,将其回归为神本来的面目,即原始混沌的神秘形态。
在『香霖堂』里稍微提到过,直白地说就是神明的力量。在万物具有名字之前就存在的纯粹的力量。拥有名字之后,就不再具有作为神的性质了。她一直都保持着这个最纯粹的部分,也可以将其给予其他事物。这是能够生出神明的力量。 ——ZUN
如果将最初的神的形态理解为不可名状的神秘,这便可以联系到在《东方天空璋》登场的摩多罗隐岐奈。她是潜藏于万物背上的秘神,也是制造今天的幻想乡的贤者之一。作为秘神的她,其正体不可见、不可闻、不可语,在暗中保护幻想乡不受外界侵害。隐岐奈拥有“在万物背上制作门扉程度的能力”,看似没什么了不起,事实上确实没什么了不起,但这正契合了她秘神的身份:神的真正面目仅仅是无法描述的原始混沌,其力量也不可能被文字记载。人所能认知的仅有具象化的小部分神力,在天空璋中便表现为“在背上制作门扉”,于是它成为了能被记载下来的摩多罗隐岐奈的能力。
将《东方天空璋》称为系列的第三次转变,很大一部分是因为隐岐奈这一人物的出现。了解东方的朋友都知道,八云紫是创造今日幻想乡的贤者之一,而贤者对于世界观设定起着举足轻重的作用,他们承载了幻想乡的起源,也掌握着当下幻想乡的方方面面。在天空璋前,八云紫是唯一能够统筹整个幻想乡的人物,而这一局面现在被隐岐奈打破。再次将东方世界比作沙盘的话,本作不是加入新的沙盘工具,而是对整个沙盘机制本身进行了调整。八云紫在二次创作中的中心地位将被削弱,隐岐奈成为与其平起平坐的重要人物,这将改动整个世界观的势力平衡,二次同人设定也会受到极大影响,东方或许将从前天空璋时代进入了后天空璋时代。

登陆Steam,东方迈向国际化的再一步

除去《东方天空璋》对东方自身的影响不谈,本作同样也是系列登陆Steam的第一作。ZUN在几年前有谈到过Steam,他表现出了对登陆Steam的兴趣,然而话里也透露出浓浓的“面倒くさい”(好麻烦)的意味。之后神主果不然地继续摸鱼,事情也就这样没了下文。今年在D.N.A.的帮助下,《东方天空璋》成功登陆Steam,尽管……没有卡牌,没有成就,没有创意工坊,甚至连Bug都没有修,直接把原版日文游戏放了上来,连宣传视频都透露出浓浓的“原汁原味”气息。
ZUN在相关采访中诚实坦白登陆Steam的游戏版本“一点没变(笑)”,还表示“想过要做英文版”但还是摸了,而且“有志愿者翻译的版本,去玩那边的就够了吧”。(狗屎)回想起《东方辉针城》登陆独立游戏平台Playism时的出错盛况,不禁让人觉得只要《东方天空璋》没有因为登陆Steam而出现更多新BUG就算胜利。
尽管本作只是一次较为敷衍的试水,它还是表现出了东方系列迈向国际化的决心。独立游戏带有自产自销的手工匠人特征,它摆脱了商业资本的控制,使得制作者得以充分实现自己的创意。为了“自己做自己喜欢的游戏”,二十年前的ZUN辞去了Taito公司的工作,走上独立游戏人之路。

曾经的东方遁入同人展会的小圈子,是为了独立于资本从而自由创作,但如今的东方早已拥有远远超出一般独立游戏的影响力,仍然只局限于展会模式反而是作茧自缚。前有东方同人游戏登陆PlayStation,现有官方正作登陆Steam,虽然这不意味着东方能马上提高海外知名度,但是它一定会影响到ZUN后续作品的创作。考虑到东方对海外乃至世界的影响力,游戏创作必须拥有更国际化的眼光和更高的文化包容性,甚至考虑融入更多的其他民族文化的元素,而这才是足以称其为“第三次转变”的重要意义。

你读完了,可喜可贺!

第一次写给非东方众的东方安利型文章,写作心情就像老大妈一样,一边絮絮叨叨地嘱咐生怕记不住,一边又担心对方嫌自己太啰嗦而根本没在听,最后成就了这样一篇七八千字的水货软文,真是可喜可贺,可喜可贺。虽然自己入坑东方已经七八年,也做过一些为幻想乡添砖加瓦的小工作,但这还是第一次俯瞰整个系列,思考东方究竟是为何如此深深吸引着我。如果你因为这篇文章对东方产生了一丝兴趣,并想尝试下最新作《东方天空璋》,那么我会非常开心。
天空璋是回归了初心的所谓传统STG,剧情难得紧凑,难度中等偏上,非常适合新人入门东方本作。(悄悄告诉你,从《东方绀珠传》入门东方的萌新,现在已经换了第三台电脑了。)不过我个人并不认为本作音乐十分出彩,如果你想体验东方作为音游的本质,可以去下载其他官方游戏资源,每一代都是值得游玩的佳作。除去游戏本体,数不胜数的优质同人也在等着拉你入坑,衷心希望你在幻想乡里度过美好的一天。最后:

内容因剧透、敏感不适等原因被隐藏

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