对于影视创作人员来说,新的拍摄方式就像小孩子得到的新玩具一样,需要那种宠着抱着一样的充满冲动的喜爱。不过完全依赖这层感情,那么新的拍摄方式就会被玩脱了。
对于动作电影来说,第一人称视角的动作拍摄算是近期一个不错的猎奇点,而且前几年也出现了一部还算不错的半实验性作品《硬核亨利》。韩国作为一个亚洲优良电影的集中出产地,动作电影的拍摄也在突飞猛进。曾拍摄《我是杀人犯》的郑秉吉也在自己今年的作品《恶女》当中加入了一段拍摄成本颇高的第一人称动作戏。那么结果如何呢?
对我而言:很失败,非常失败。这段七分钟左右的片段浪费了第一人称应有的逼近感和紧迫感,变得慌乱而不明就里。我对第一人称视角的拍摄一般都很宽容,但是这次的成品刷新了我的失望下限。
我在这份失落感当中,认真看了这段第一人称戏码(重播次数未经统计),认真捋清楚里面出现的几个重要错误。如下列举,希望对动作电影有热爱的机核众,在以后的观影中可以避雷,同时给对这种动作拍摄跃跃欲试的朋友提个醒:第一人称,是个坑。
当然了这个副标题开玩笑的成分更大,但是实际上如果一个经常玩FPS游戏的玩家如果看完这个片段的时候确实会感觉这段戏的FOV有问题,原因就是手部的位置和相应动作。
一般而言FPS里面的人物视角都比本身人物的身高低一点,抛去游戏设计不提,这样的身体幅度是受过训练的人为了保护自己或者更好的运用武器。相对应的手伸出去和抬高的高度也是有一定限制的。手一般从屏幕的左下角和右下角伸出,因此对于电影拍摄当中的第一人称手部动作,四分之一个画幅实际算一个边界线。
因为电影当中的第一人称往往没有实际人双眼的视野幅度好,所以如果频繁地超过这个幅度,一方面人的动作无法完整的看清楚,另一方面动作就会有一种傀儡感,这种感觉不是僵硬或者是不自然,而是明明做了这个动作但是观众对角色的动作感受乏力。
而《恶女》的这个片段中,主角持枪近距离“盲射”阶段都快把武器举到跟眼齐高了,先不说这样的射击瞄准约等于不存在,就是主角的持枪姿势也是非常的不靠谱——没有人会把下巴贴到跟自己伸出去的胳膊上举枪射击的——而这就是观众的感受!
说实话FOV这事我还能就和一下,因为对于第一人称拍摄新手来说,控制FOV和景深是个玄学(此处应该有滑稽)。但是这段动作戏最冒犯人的,恰巧就是其动作执行上。
实际上第一人称的拍摄需要对动作进行相当的简化和让步,因为拍不了全景往往要去掉很多花哨的场面,搞得有的时候第一人称的动作看起来傻乎乎的。但是第一人称的动作还是动作,要符合正常交战的思路。所以您先往后滑他反应两秒再扎几个意思?预判技能?
更让我纳闷的是这个连环踹,受限于视角的关系一方面敌人的反应展现的不好,另一方面,这两脚踹的基本跟前面的动作风格脱节了,显得格格不入。
还有这个飞斧的描写,本来这个视角当中的飞行物就不好捕捉,在这个较为阴暗的场景中,飞斧跟敌人没有办法较好的分别,不管是在主角面前飞过还是主角扔回去,观众在视觉上都没有一个深刻的认识,最后弄巧成拙。
我曾经思考过现在电影中关于道具血浆和CGI血液效果的应用,综合出来的结论是CG没法完全模拟血浆液体的不可控流态和溅射。觉得要在配合有水平的特效化妆基础上CG和道具应该相互结合,但是这部电影在近景大量用CG血液,而CG血一般发黑,而且物理状态不太自然,而道具血浆运用的不太好(好多刺杀镜头不是不出血就是跟扎了水床一样,非常不自然)。这些细节第一人称视角就显得尤为突出。
第二,就是开门的镜头的处理。这部电影里面的开门镜头发晃发虚,明显跟人的正常视角不太符合。最后呈现的效果就是把镜头捧出来,而不是说人的视野逐渐找到重点。
第三,就是最后回归第三视角的长镜头,从最后成品混乱的取景距离你就会觉得这段看着难受,拍着也难受——跟眩晕训练一样。
个人认为韩国的动作电影发展一直在稳步前进,打的快而且凌厉是韩国动作电影不断追求的目标。《恶女》算是一个不错的尝试,但是同时对应的教训也是显而易见的:
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