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《光环战争 2》:经典IP能否支撑摇摇欲坠的RTS?

《光环战争 2》:经典IP能否支撑摇摇欲坠的RTS?

主机RTS的大旗,即使能扛起来,其意义也不甚明朗吧

Mr.Rainbow

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:RTS,一个曾经无比风光的游戏门类,在如今越来越快的生活节奏下,也渐渐变得边缘化。大众游戏市场转而开始青睐脱胎于RTS的MOBA,这种“短、平、快”的游戏模式确实很符合当前玩家休闲化、快餐化的需求,这从近几年各种平台此类游戏的火爆就能看出。而反观传统RTS游戏,能叫上名字的都屈指可数,素质过硬的就更不用提了,它仿佛变成了小众的代名词。

视频版链接:http://v.youku.com/v_show/id_XMjUyNzEzNjA4MA==.html?f=23176024&spm=a2hzp.8244740.0.0&from=y1.7-1.4

《光环战争2》是一款基于光环世界观的RTS游戏,因为光环的影响力,本作的发售终于算是引起了一丝波澜,这次它和前作一样聚焦了一个更为无人问津的细分领域:主机RTS,微软想要通过本作来证明主机上的RTS同样精彩,那么最终结果如何,下面的测评为您一一揭晓。

我们这次的体验以pc版为主,相比《光环战争》的初代作品,《光环战争2》在画面上有了明显的提高,最吸引眼球的就是丰富的武器粒子效果,相当的绚丽夺目,配合声效的点缀,让战斗变得十分具有可看性。人物和场景的建模、贴图也能表现出一定的质感,但仅仅只是对于同类游戏来说,把它和其它主流动作、冒险游戏放在一起,是没有可比性的。

▲画面
▲粒子效果

在常规的单人战役部分,《光环战争2》算是中规中矩,总体难以对玩家产生足够的吸引力,流程也不长,仅仅达到了不会弃的程度。不过其在“新手指南”方面的作用还是值得借鉴的,《光环战争2》通过战役由浅入深、一层层的将本作的游戏方式展现给了玩家,不会令新手因为一下接受太多信息感到迷茫,而且在形式上不会老是围绕繁杂的建造展开,还引入了例如驻守阵地、营救同胞和逃离敌人包围圈的任务来调节气氛,虽说比较按部就班,但也不至于过于枯燥。

▲单人战役
▲再次挑战任务可以选择难度

如果说本作战役模式在游玩方面的体验还是有褒有贬的话,那么剧情、角色的演绎呈现就称得上妥妥的好评了。《光环战争2》收录了7段精良的cg动画,表现出了极其震撼的效果,体现了光环世界观的宏大,从中我们也能看出微软这次的投入和诚意。此外,本次对于人物的刻画也是比较出彩,尤其是新的ai角色,对于职责的转变,她从不经意间透露出的情感以及随着发展自身不断成长,都让这个角色很是丰满。

可是,当我们来到剧情本身,问题就再一次出现了,本作的故事发生在初代的28年后,队员已经进入长时间冬眠的火灵号出现在了先行者设施“方舟”的轨道,随即苏醒的成员们与反抗星盟的强大军阀鬼面兽阿崔奥克斯进行了战斗。剧情所包含的只是光环宇宙中的一次分支事件,但它也和主世界观产生了千丝万缕的联系,补足、丰富了光环这一ip的内容,然而问题就在于叙述上的虎头蛇尾,即便光环的粉丝们可以把它当作一块剧情碎片,津津有味的吸收,但第一次接触光环的玩家可能就会感觉莫名其妙、摸不着头脑了,因而代入感大幅下降。

▲过场cg

说完了战役我们再来看看本作最核心的遭遇战部分,首先是玩法的设定上,为了考虑主机手柄的特性,《光环战争2》沿用了前作的操作方式,可建造建筑都固定在了基地周围,免去了一般RTS游戏自己摆放建筑物对于手柄键位设置的困难,建造、升级还有技能界面的圆盘也明显是为了手柄操作的优化,方便玩家精准选择。

本作的这些设置、界面在pc版上也得到了保留,且丝毫没有别扭的感觉,鼠标和键盘操纵起来依然得心应手。此外,本作也增添了一些要素,比如说提供了小队的编队,资源里除了补给品外还提供了动力。编队的出现提高了战斗中的策略以及可操作性,对于兵力的分散显得更加的从容,而动力这一资源的增加更是惊喜,因为动力的作用是用来在后期制造强力兵种以及研究各种科技、升级基地的,而且每多建造一座发生器(提供动力)对补给的消耗就会越大,加上有野外可占领动力塔的设置,这些数值间的优化就为游戏中各方资源争夺提供了天然的土壤,使游戏中的情况更加多变,可玩性自然也有所提升,再结合本作更多的单位人口数、不同指挥官不同的特性、指挥官技能的存在以及更多兵种间的相互克制,《光环战争2》的策略性和合理性基本得到了保证,不过也只是基本而已。

即使本作的某些兵种、英雄可以单独操作使用技能,可这种微操作在战斗中的作用或者说可行性是微乎其微的,游戏中主要还是依靠不同兵种相互搭配以及指挥官技能的配合,从而在大规模战局中取得优势,这样使得本作对复杂操作和走位的要求降低不少,偏向看重掌控全局的能力。造成这一结果的原因我认为有两点,一是需要兼顾主机上手柄的操作需要,还有就是为了降低游戏的门槛,吸引更多的玩家,关于本作这样的轻量化设定是利还是弊,我不好盖棺定论,还是那句话:“仁者见仁,智者见智”。

▲遭遇战的各种模式
▲这种圆盘很方便主机的操作
▲刺激的遭遇战

《光环战争2》除了常规包含的生死战、占点得分战和领地争夺战外,还提供了闪电战模式,闪电战的玩法和其它遭遇战都大相径庭,它加入了卡牌的元素,在战斗中我们不需要资源、建造,只需要打出相应的牌,就可召唤单位、释放技能,这些牌都有各自的消耗能量值,我们可以通过占领领地、战斗以及攻击野外的能量罐来获得它们。在卡牌的获得方面同样也借鉴了集换式的玩法,玩家在完成战役、每日挑战或者闪电战后都会得到卡包(氪金也行),抽到相同的牌会叠加经验,经验值满后会升级并提升卡本身的属性。

此外,闪电战和遭遇战一样支持最多3v3,如果你不喜欢pvp,游戏还提供了pve的枪林弹雨模式,让你从易到难挑战电脑。总的来说,相对于遭遇战更加轻量的玩法,让玩家10分钟就能体验一盘类即时战略游戏的乐趣,很符合现在的快餐化、碎片化游戏理念,而且卡片能力的叠加增强所导致的不平衡性也更加印证了本模式纯休闲、娱乐的定位,这样看来,闪电战模式还是很有创新点的。

▲10分钟一局的闪电战
▲抽卡和叠加经验

最后我们来着重说说本作的优化及bug问题,之所以这次单独拿出来讲,是因为我认为《光环战争2》pc版在这方面的问题相当严重。

问题包含3个方面:菜单、战役和多人。首先说明一下我这台电脑是e3+960的硬件配置,在市面上应该还比较主流。第一个问题来源于菜单界面的bug,我每次只要进入设置界面,无论是调节画质还是查看按键,都必然会在一段时间后出现闪退,没有一次例外,这就已经造成了很不好的体验。在后来的单人模式战役中画面出现了比较明显的卡顿,后来调低了画面质量(中高画质)也依然没什么改善,我为了找出原因使用i7+泰坦x的电脑再次测试,问题解决了,但后续的两件事让我感觉并不是硬件的问题,因为后来我又调了中低画质,发现卡顿问题同样没有改善,而且当我回放游戏录像的时候,发现原本在玩相同关卡时画面是不卡的,更诡异的是当时的画质比现在的还高!所以优化问题,“不好”两个字已经不足以形容它了,我只能说很迷。

接下来的多人模式问题更严重,2v2开始就会出现明显卡顿(遭遇战和闪电战),来到3v3都是直接闪退(网络环境100m)。然后我换成xboxone继续测试,得到了几乎相反的结果,战役部分即使有轻微卡顿,但基本流畅,差异最大的是在线,主机开完金会员后异常的流畅,帧数很充足,而同样开过金会员,pc上的3v3尽管不会掉线了,但这延迟,基本不能游玩。由此可以看出来本次pc版和主机板优化体验是完全割裂的,虽然我的亲身体验不一定每位玩家都能遇到,不过也能从侧面反映一些客观问题,基于此我还是推荐大家用主机作为游玩《光环战争2》的首选。

结语

《光环战争2》的出现再次有力证明了主机RTS的可行性,可以说它扛起了主机RTS的大旗,微软也通过一些创新玩法更加迎合了如今主流的游戏市场,但和一些标杆RTS作品相比,本作还稍欠火候,只能说没惊喜也没失望。

然而,如果再结合我 “一个优化毁所有”的pc版游戏体验,真心没发法儿给它什么正面评价。至于RTS未来路在何方,是保持现状还是继续简化亦或是坚持自己本来的腔调,答案目前尚不明朗,不过我的心中却在隐隐担心,你说我们会不会等来RTS被其它类型同化而彻底消失的那一天呢?

评价:体验中pc端的优化和bug简直不忍直视。

评分:7.2

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