你在一家路边餐厅中醒来,周围光影暗淡空无一人,餐厅外阴雨敲打着窗户,隐约有收音机的杂音传来,你起身,走向餐厅的深处,那里有一线微光从里间透出,里间屋中的收音机在循环播放通告:暴风雨将至,所有居民应尽快疏散。
你离开餐厅步入阴雨中,路旁的电话亭频频作响,你拿起听筒,一个声音向你诉说——一个名字,一件任务,一个目标。你想起自己是谁,为何来到这个地方,你放下电话,眼前的道路通往唯一的方向。
你已陷入银松镇。
《银松镇》(《Silver Pines》)的美术风格魅力鲜明,这是我决定将这款游戏放入愿望单并首发购入体验的核心原因。
采用横板设计的场景注重真实感的复现和细节刻画,从主空间到层次分明的远景都能看出美术上所投入的资源毫不吝啬。对于恐怖类型的游戏来说,场景的氛围烘托是恐惧感的核心来源之一,甚至是占据最大分量的部分,银松镇所呈现的美术风格用清晰而丰富的细节刻画出一个极具说服力的落魄小镇风貌,在阴冷色调的渲染下,室外陈旧的建筑外立面、斑驳有锈迹的路边标牌、随意丢弃在路边的垃圾袋和杂物都是对于现实生活感的一种不经意的注脚,而室内场景里那些脱落发霉的墙皮、昏暗的灯光、漫长逼仄的走廊不仅仅是将小镇在阴雨潮湿中滑向无可挽回的破败的状态予以暗示,更是对“银松镇”这一命题想要带给玩家的感受做出详实细腻的回答。
美术风格对于受众的吸引力是直接而坦诚的,在十多小时的通关过程里,我逐渐对游戏场景的美术样式习以为常,但依旧将我牢牢钩住的风格是那些十分熟悉的,被之前那些玩家群体熟知的知名恐怖类型作品所验证可行的特色。《银松镇》并不掩饰其从诸如《心灵杀手》(Alan Wake)《寂静岭》《生化危机》《X档案》《双峰》等前辈作品那里借鉴模仿最能触及玩家、粉丝群体好感区的元素,将这些元素巧妙地融合进银松镇的环境氛围之中是游戏创作团队真正的发力点,那些如彩蛋般的致敬设计点缀着玩家在银松镇的探索之旅,丝毫不会遮掩游戏本身的光彩。
阴霾的天空,昏沉的小镇,刺眼到令人畏惧的红光,一并交织成银松镇的底色,搭建出独特的诡谲游戏舞台,迎接每一位玩家陷落其中。
好的恐怖游戏需要好的叙事,这是简练的说法,用更复杂的方式来说,好的恐怖游戏需要拥有与它的恐怖感展现形式所相称的叙事手法。
《银松镇》在叙事手法上展现的成果并非对于同类型成功作品的直接模仿,而是刻意地营造一种叙事上的模糊感,很难说这种呈现方式的灵感来源是哪些以往作品,很多玩家和测评人将其归于《双峰》,诚然,小镇中的怪异事件和陷入其中的调查员这个配置确实能够与《双峰》产生某种相似性,但在完成三种结局后重新审视整个流程中的所有叙事性内容,得到的结果是银松镇所要讲述的故事依旧没有在游戏内提供足以勾勒出清晰全貌的实质性线索,而这恰是我认为《银松镇》在叙事手法上最为出色的地方。
《银松镇》的恐怖感是软性的,它不依靠跳脸的方式制造惊吓,也通过画面和色彩提前预警危险,在横板的场景中未知性得以被模糊消解,而在叙事上恐怖感的传达在通过模糊性进行构建。
散落在小镇中的大量文本信息多是服务于所在环境,围绕环境中存在的谜题或者发生过的事件进行表述,少数文本和核心主线相关,提供可以拼凑主线故事源头的线索,这样一种叙事配置提供了玩家了解银松镇的更多切面,所谓主线只是银松镇中所发生的众多事件之一,出于玩家扮演角色身份而将主线视为核心目标,但遮蔽主线之后,其余的事件在细想之下也存在着不亚于主线的怪异,却并没有在整个流程中得到完整的讲述,作为身陷银松镇的玩家来说,这种模糊的支线信息加深了银松镇自身的内容层次——很多人、很多事都在银松镇里发生着,但大多都与你擦肩而过,没头没尾,这是一种现实的写照。
和那些悄然隐去的支线一样,游戏中寥寥的几位NPC同样在营造模糊感,他们中有人知晓玩家的任务和目的,有人自说自话,有人和玩家只是萍水相逢,他们各自代表着银松镇的一部分,但如管中窥豹一样看不清所代表的那部分的任何棱角,而这样的设计并不是刻意通过“谜语人”的设计来遮掩信息,《银松镇》从《双峰》《寂静岭》中汲取了对于现实与非现实的模糊表现手法,并将其按照自身叙事节奏的需求进行设计运用,在经历过第一部分的流程之后,银松镇里的这些NPC都不再能以单一角度进行审视,他们早已跨越在现实和非现实之间的交融点上,以叠加态的形式向玩家阐述关于银松镇和玩家扮演角色的各样信息,从中抽丝剥茧的工作,是创作团队留给玩家的钥匙,只够开启窥探银松镇的一道门缝。
说下主线,三个结局才能拼凑出主线故事的完整轮廓,但只是轮廓,不足以说明所有细节。玩家扮演的角色是个私人侦探,来银松镇找人,谁下的委托,为什么要找那个人,主角和目标人物之间到底什么关系,游戏里只给出了只言片语的线索边角料,要怎么拼凑、拼成什么样子,全看玩家自己通关后的理解。
山欲高,尽出之则不高,烟霞锁其腰则高矣。对于恐怖游戏来说,叙事上的模糊处理运用得当即是加分,保留神秘感,保留未知性,便能从中源源不断地孕育出新的恐怖。
《银松镇》是个五人团队主力开发的独立游戏,所以不可能面面俱到。
整个小镇的设计通路十分精巧,但是跑路依旧很费时间,尤其是有些地方需要在中后期拿到特定道具后才能开启,对于只能靠双腿移动的角色来说,跑过大半个镇子去开一条流程初期区域里的通路,跑上几次就会有些烦躁。游戏里提供了一个相机可以记录场景中的地点并标注在地图上,这个巧思设计能帮助玩家标定地图上那些一时无法抵达的位置,说明开发团队很清楚后期来回跑路是必然,但全清这些通路后,能获得的奖励其实说不上多好,有一半是些消耗物资,个别的是特殊收集品或者支线内容,所以整体体验上有点查漏补缺的意思,并不能算特别有必要的设计。
再一个是场景中的小通道。外网中很多玩家和测评人将银松镇的场景设计归为类银河恶魔城,游戏中有些小的通路或者地点确实需要仔细观察才能分辨出来,一个典型的例子是室内墙壁上的通风窗口,乍一看只是个装饰性贴图,但其实用枪射击会破开缺口,成为通往个别小单间的通道。游戏中对于这类隐藏通路口的提示非常隐晦,如果不是意识到这一点,多半会错过,所以仔细观察环境也是探索过程中务必谨记的一项。
作为恐怖游戏,银松镇中的敌人种类不算多,在设计上也不能算是出色的那一类,甚至有些不好理解。在战斗体验上,枪械类武器的上弹操作只能说看玩家个人的喜好,我不反感这种设计,增加了战斗时的紧张感,不同枪械的上弹方式各异也有一定乐趣,但也会造成战斗节奏杂乱不可控这种问题,需要一定时间的学习熟悉。
对于《银松镇》这款游戏来说,其中的缺点或者问题不足以损耗其优秀的部分,这个陈旧的小镇自有其独特的美感,猩红的光芒不断吸引玩家追寻真相,即使最终一切语焉不详,但在银松镇里度过的时间自会留下烙印,成为玩家心念的一部分。
《银松镇》是一款好游戏,值得花十多小时沉浸其中,在这个大作接踵踏来的四季度,《银松镇》更像是一种必要的调剂,它安静低沉,缺少喧闹却阴郁的恰到好处,是这个注定不同以往的秋日里对于萧瑟的最好注释。
正如游戏中所说的,踏上“通往星空的旅程”,永享安宁。
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