我第一次接触计算机是在上初中时,当时我还住在北海道。那是札幌市地铁站里的一台计时付费计算机,属于第二电电公司,主要用于展示如何通过电话线来使用计算机。我每周日都会去那台计算机上玩“Game 31”(一款简单的数字游戏),最后将其打通了。当时“微型处理器”这个词还不存在,更别提“个人计算机”了。
之后,在上高中时,我开始兼职打工,花160000日元买了一台惠普计算器。这台计算器有磁性读卡器,你可以用它来写简单的程序。从那时起,我就开始全力学习计算机相关的知识,因此上大学期间的编程课其实对我帮助不大。
上大学三年级时,我加入了HAL研究所,那是我朋友开的公司。这家公司很小,一共只有五个人,大家都在一间公寓里工作。
之后,任天堂推出了红白机,好玩到让我大吃一惊。之后,通过一些关系,我终于有机会为其制作了一款游戏。任天堂的《马力欧高尔夫公开赛》是我全程参与制作的游戏之一。此外,我也深度参与了《星之卡比》的开发工作。
在绝大部分情况中,一款游戏的程序都无法在项目截止时限之前完成。绝大多数公司,不论是出于宣发需要或是预算限制,都会在所有人对最终产品感到满意之前就推出游戏。你只能在正式发售之前尽一切努力将产品打造成自己心目中理想的样子,但对于一家游戏公司而言,追求尽善尽美往往都会适得其反。
然而,程序员是专业人士,因此当我们判断在游戏中能否做某事时,必须要将有限的开发周期纳入考量。如果时间不够做某件事,我们必须找到不会有损于游戏原创设计的变通之道。想出解决方案是程序员的必备技能。
程序员就像是一个水龙头。如果这个龙头很大,就能通过很多水。但如果龙头很小,水流可能会小到只有一滴。设计、策划、图像、故事、音乐……不论你有多少好点子,如果程序员说做不到,就做不到:水龙头太小了。
程序员的工作是交付出色的作品,这意味着策划和美术师不应当感受到硬件的限制。我总会告诉公司的程序员,在说“做不到”之前应当先仔细思考一番。只要动点脑筋,就没有什么是做不到的。
近来,我总听到人们说游戏策划至关重要,但程序员无足轻重。在我看来,这是一种相当扭曲的思考方式。如果你想制作一款游戏,这两者都是不可或缺的。不论一款游戏的点子和策划有多棒,如果没有坚实的代码,就不可能得到玩家的好评。程序员应当以此为荣。
在为自己的公司招聘程序员时,我寻找的品质是好奇心、上进心,以及能否牺牲其他东西来实现目标。当然,能否专心致志也是一个重要因素。有些人认为掌握C语言和汇编语言能对这份工作有所帮助,但在我看来,这是一种误解。设想一下电子游戏的历史:十年之前,没有人认为你可以在家里的电视上玩到《咚奇刚》。今天的技术知识在十年之后一定会不再适用。因此,我们更希望聘用能够适应未来挑战的人才。(笑)
在商业软件开发领域,更改策划案意味着修改商业合同,一般会向客户收取额外的费用。但在电子游戏行业中,以任天堂为例,他们完全不在乎我们是否修改了最初的策划案。毕竟,如果游戏成品很无聊,谁还会在乎你是否严格遵循了策划案呢?对游戏而言,程序员拥有这种决定权。因此,如果你不喜欢修改和更新,就无法胜任程序员的工作。如果作出调整让你感到烦躁,或许你并不适合游戏行业。
想要成为游戏开发者的人应当掌握特定的工具。首先就是要能够说服其他人你的游戏很有趣。具备艺术细胞的人往往能通过绘画来展示自己的策划创意。当然,或许你更擅长写作,或是总能想出独特而疯狂的点子。或许你特别擅长编程。或许你能够解开让其他人束手无策的谜题。任何能让你脱颖而出的才能都可以。
然而仅有这些才华并不够。在我看来,才华是让一个人在工作中能够持之以恒的能力。只有才华令人惊叹的人,才能坚持工作下去,而不是整天都在抱怨一切有多难。在我看来,那些能够持续努力提升自身能力的人,正是天生的创作者。
《星之卡比》开发团队中最年轻的程序员只有二十二岁。他会对我们说,自己并不在乎某个点子有多难实现,只要这个点子有趣,就希望我们能告诉他。他总是说,自己会想出解决方案来将其实现。他之所以工作如此拼命,是因为知道当玩家看到游戏后,自己的努力不会白费。当自己的工作成果在眼前大获成功的时候,你就会知道,一切努力都是值得的。
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