最近,我一直在做一款有点可爱、也想有点竞技性的游戏——《萌兽奥运会·短道速滑》。
最初吸引我的,并不是一个复杂的玩法系统,而是脑海里的一个画面:
一只圆滚滚的熊猫,穿着红色比赛服,踩着冰刀,努力压低身体过弯。它旁边是小老虎、白头海雕和小狮子,大家平时看起来像毛绒玩具,比赛时却都很认真。
如果这些小家伙挤在同一个弯道里,争着第一个冲过终点,会是什么样?
我希望它不只是“看看角色很可爱”的展示,也不是给普通竞速玩法换一套动物外观。玩家第一次点进来,可能是因为喜欢熊猫;但玩完一局之后,愿意留下来的原因,应该是“刚才那个弯我还能滑得更好”。
这也是这个项目一直在努力寻找的平衡:角色足够可爱,比赛也值得认真。
游戏以不同国家的萌兽代表队参加冰上赛事为背景。首批阵容选择了十个国家,没有一开始就把角色数量铺得太大。
中国是熊猫,美国是白头海雕,英国是小狮子,法国是小公鸡,德国是黑鹰。
另外五位分别是意大利小灰狼、日本狸、韩国小老虎、印度小象,以及印度尼西亚红毛猩猩。
这些搭配是围绕游戏辨识度和角色表现力做出的设计选择。我不想让选角界面变成十只轮廓相同、只换了衣服颜色的小动物,所以保留了鬃毛、翼手、象鼻、尾巴等不同特征。
同时,它们又需要属于同一个世界:圆润的头身比例、柔和的面部轮廓、运动服和冰鞋,以及那种“明明很萌,却努力摆出认真表情”的反差。
我尤其喜欢这种反差。可爱不一定意味着一直傻笑,认真、紧张、失误后的小懊恼,同样可以让一个角色变得讨人喜欢。
我确实参考了《跑跑卡丁车》那种容易理解、又能和朋友反复较量的体验。但我不想把滑冰做成“没有车的赛车”。
短道速滑吸引我的地方,是选手之间很近的距离,以及看似简单的椭圆赛道里不断变化的位置关系。
同一个弯道,可以选择更短的内线,也可以尝试在外线保留速度;现在冲刺,可能抢到位置,也可能提前消耗掉最后一圈需要的体能。
我应该什么时候进弯?要不要继续跟住前面的选手?这一段该保存体能,还是提前出手?
游戏围绕单机和网络两种玩法展开。单机可以和 AI 萌兽比赛,用来熟悉操作和练习路线;网络模式则面向最多八名选手同场设计,让朋友之间的较量成为重要体验。
目前已经开放网络大厅入口,但进入大厅只是其中一步。不同设备、不同网络环境下的完整比赛体验,仍需要继续测试和打磨。
第一次通过公网域名看到冰馆和熊猫时,确实很开心。但很快就发现,首页能显示,不代表多人服务器已经连上;本地可以进入大厅,也不代表换一台设备就一定能顺利比赛。
前端、后端、资源加载和连接配置,需要逐步检查。一个地方看起来正常,不能代替整个流程的验证。
以前很容易被一张漂亮截图鼓舞;现在更想知道的是:能不能顺利选角,能不能进入比赛,能不能完整结束一局,比赛结果和领奖流程有没有衔接好。
截图负责让人产生兴趣,完整的一局游戏,才负责让人愿意回来。
我不希望比赛结束后,只是成绩表一闪,马上催着玩家进入下一局。
我想让前三名萌兽站上领奖台,让它们有属于自己的庆祝动作,让玩家看到刚才一起比赛的角色,暂时放下竞争,完成这场小小的颁奖仪式。
对于这样一款游戏来说,胜利不必表现得很夸张。可能只是熊猫低头看了看奖牌,再开心地抬起头,就已经足够了。
《萌兽奥运会·短道速滑》目前是持续开发中的早期体验版本,并不是所有动作、镜头、技能平衡和联网表现都已经定稿。
现阶段欢迎大家优先使用电脑浏览器体验。比起一句“挺可爱的”,我更想听到具体感受:哪只萌兽让你想选,哪个弯道让你觉得不好控制,技能是否真的影响了你的决策,以及联网时有没有遇到不顺畅的地方。
目前先把这十只萌兽和主冰馆做好,再根据试玩反馈决定后续角色与内容的扩展。我更希望它一点点变成一款完整、舒服的游戏,而不是不断增加数量,却留下很多没有完成的部分。
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谢谢大家看到这里,也欢迎把试玩中的问题留在评论区。
希望有一天,你会因为喜欢某只萌兽而点进来,又因为舍不得结束下一场比赛而留下。
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