金刚狼并非不死之身,但作为读者和影迷的我们,总是不愿相信这一点。
若论今年 9 月的 PS 平台大作,《漫威金刚狼》绝对拥有一席之地。近日,我也终于有幸提前试玩到了这款由 Insomniac Games(失眠组)开发、将于 9 月 15 日独占登陆 PS5 的作品。
在游玩《漫威金刚狼》的过程中,我时常感觉自己置身于一部好莱坞一线水准动作大片的片场。这种感受不止来自于画面的规格,更来自于它的叙事野心:它不满足于让金刚狼在一个城市里打打杀杀,而是让镜头自始至终聚焦于这个疲惫的英雄,见证他踏上一段寻找自我的旅程。在经历了几部成功的《漫威蜘蛛侠》改编作品之后,失眠组并没有把洛根简单地塞进那个现成的超级英雄模板里,而是非常难得地把镜头从纽约的摩天大楼挪到了洛根身边。
这就像是一部真正聚焦于金刚狼的个人“电影”——甚至还是 R 级的。
这次,我们的主角不再是那个与城市做"友好邻居"的小蜘蛛,而是一个历经沧桑、背后有无数故事的加拿大糙汉。作为当之无愧的主角,金刚狼洛根的形象是比较让人满意的:标志性的发型、浓密的毛发,还有那平易近人的身高——就好像从漫画中抠出来的一样。不过,每当他抬起那双澄澈的大眼睛,我还是会有点出戏,心说这次"狼叔"的形象怎么还有点憨憨的——也许,这就是犬系男主吧。
而既然是一线大片,势必要横跨多个片场。本作的场景跨度极大:我们跟随金刚狼的视角,一路从加拿大标志性的林间小屋,来到鱼龙混杂、自由与秩序并存的马德里坡,然后转瞬之间,又置身于高楼林立、赛博感十足的日本街头。这种视觉上的新鲜感贯穿始终,陪伴玩家经历了一段漫长的奥德赛。
而更关键的变化发生在结构上。本作一改《漫威蜘蛛侠》系列标志性的开放世界框架,采用更加凝练的线性叙事结构,让玩家将全部的视角与注意力,集中在金刚狼本人和身边伙伴的身上。
这是一个有代价、也有意为之的选择:开放世界能提供的那种自由,与小蜘蛛在城市间蛛丝摆荡的体验之间,确实存在一种奇妙的化学反应;而放到金刚狼身上,这套路径就行不通了。在我看来,游戏采用线性结构换来的,是一条始终绷紧的叙事线,和一段几乎没有注水感的旅程。就本作而言,这笔交易是划算的——毕竟,满城市地嗅探、解决一个社区的家长里短,从来不是金刚狼处理问题的方式;一场目标明确、却又横冲直撞的旅程,才是属于他的故事。
然而,另一个问题是:当本作去掉了属于小蜘蛛的自由和飘逸,取而代之的重头戏又是什么?
毫无疑问,《漫威金刚狼》的核心玩法更加聚焦于战斗的体验。本作的战斗体系很容易让人联想到老《战神》三部曲——从性格上讲,金刚狼确实也与那个在希腊神话里杀穿一切、把血腥当奖励的奎托斯颇有相似之处。除了基础的轻重攻击、闪避格挡之外,金刚狼大开大合的战斗方式,以及随着游戏流程逐渐激活的技能和基因系统,也让这套战斗系统的基础纵深,显得非常复古。
可以说,这是一套让任何玩家上手都没有什么门槛的动作设计。但问题是,放在当下的游戏市场,它还能否满足玩家们的期待?
想要满足这种期待,就要解决一个重要的问题:针对金刚狼这样一个独一无二的角色,游戏能否呈现出一种足够专属、足够新颖的玩法创新?坦白来说,就我的体验而言,这次游戏在这些方面的努力,只能说是“努力了”。游戏中的潜行玩法是一个可以几乎忽略的选项,而穿插在战斗之中的跑酷和探索,也被压缩到了最低的限度。最能体现金刚狼特色的,是能够在危机时刻治愈自己的"二次生命",以及中后期连招中各种能够触发回血效果的解锁项。
这些设计并不是不好,只是它们始终都像是战斗之余换场地的一种调剂。而作为一套独属于金刚狼的玩法语言,它们似乎总还是缺少一些风味。
同过去的作品一样,失眠组依然拿出了十足的诚意来服务漫画角色的粉丝。游戏收录了大量致敬原版漫画、经典影视的专属皮肤与彩蛋内容,把几十年的漫画史浓缩进了一套可把玩的收藏系统里,足够让老读者会心一笑。
游戏中的故事特意选择了一个让很多影迷都会觉得很陌生的时间节点:在这里,X 战警还未成立,金刚狼和剑齿虎、魔形女等人,都有着非常不错的交情。随着剧情的推进和各种收集品的解锁,玩家们才能看到金刚狼那些他试图忘却的回忆。这些收集品还会和游戏中角色的生命值以及各种能力挂钩——在游玩过程中,请一定不要错过。
而比这些"彩蛋"更重要的,是它对洛根这一人物进行的相当有深度的刻画与挖掘。本作充分诠释了这个角色厚重、复杂且充满故事性的人物特质,在剧情演绎与氛围塑造上有着非常扎实的表现。一个活了太久、失去太多、既暴戾又柔软的男人,被写得足够可信——这份可信,甚至比战斗本身更让人愿意把流程推进下去。
故事中的金刚狼,有着恐怖的自愈能力和一身钢筋铁骨,可他却时常因为自己的能力而感到苦恼。
而在这次试玩的过程中,我也时不时地感受到一种矛盾:我记忆里的金刚狼,本该是无惧死亡的强悍存在;我在游戏里,却被几把冲锋枪搞得抱头鼠窜。实在是因为,作为一款电子游戏,死亡和失败始终是必须存在的核心机制。于是乎,在整部游戏中,我都时常感到——制作组仿佛拼尽全力,在为这具近乎无敌的钢筋铁骨制造合理的麻烦与阻碍。
最能说明问题的,是它对"自愈"这件事的处理。这个特质在玩法层面被拆解成了一套需要精打细算的资源系统:血量清空并不等于当场死亡——可以消耗怒气来实现复活。与此同时,回血的方式也不再是"站着等一会儿",而要靠主动进攻去换——只有当你在混战里抓住机会,把敌人打出硬直,才可能把自己从边缘拉回来。
这无疑是一个聪明的解法。它一边保留了金刚狼"打不死"的角色特质,一边又强行给玩家制造出"会死"的紧张感,让你始终维持在一种高速的战斗环境里,而不是缩在角落里等血条。但换个角度看,它也恰恰暴露了矛盾本身:为了让游戏成立,设计者不得不先给金刚狼做一系列"降格"的处理。
就好像我在游戏过程中总是吐槽的一样:我都是金刚狼了......
评论区
共 5 条评论热门最新