大岛直人:我一直都很喜欢圣诞老人。从小时候起,我就很喜欢做一些让身边人感到吃惊和高兴的东西。上大学后,我在一间娱乐中心看到了《太空鹞鹰》,心想如果自己能制作任何年龄的人都能享受的游戏,应该很不错,就决定加入世嘉了。况且,当时的游戏产业并没有明显的领导者,我觉得自己或许也能有一番作为。
大岛直人:其实在加入世嘉之前,我没怎么玩过电子游戏。
——这可太让人吃惊了。看来开发游戏和玩游戏之间并没太大关系!山口先生,您又是怎样加入世嘉的?
山口恭史:上大学时,我想加入电影行业。但这行很难入门,我也挤不进去。我和大岛先生一样,也想成为一名出色的创作者。看到当时的电子游戏后,我觉得自己也能做出来,就加入了世嘉。
大岛直人:超级任天堂上所有以角色为主打卖点的游戏都是我们的对手,也是我们的目标。我们很清楚《刺猬索尼克》开发期间推出的各种大作。我们每月都会认真读《Fami通》,仔细研究上面报道游戏的各种细节,真的非常有用。(笑)
——《刺猬索尼克》的关卡里有许多细节和设计创意。这些点子都是怎么想出来的?
大岛直人:我们研究了此前推出的所有动作游戏,想增加一些全新的创意。说实话,我玩游戏水平很差,即便是很简单的游戏,我也打不通。举例而言,如果某个游戏中存在需要连续跳跃的平台桥段,以我的水平几乎一定会失败。因此在开发《刺猬索尼克》时,我们在难度设置和关卡设计上都采用了逆向思考的方法。沿用其他游戏的设计思路肯定行不通,因此我们尝试从一个完全不同的角度入手,或是以全新的视觉方式来呈现老点子。我们反复试验,直到找出可行的方案。
——《刺猬索尼克》的速度感,是与《超级马力欧》系列之间的重要区别吧?
大岛直人:最终的结果确实如此,但构思这个点子的经过却大不相同。在《超级马力欧》中,乐趣和快感来自在每关中精确把握起跳时机。但对《刺猬索尼克》而言,主要卖点是全速穿过关卡时的刺激感。炫目的视觉呈现是这种体验的核心。
大岛直人:早在开发之初,我们就敲定了玩法,但没有合适的角色可用。山口先生创造过一个刺猬角色,但与我们如今熟悉的索尼克大相径庭。我将自己的一个点子与山口先生的刺猬相结合,看起来没准行得通。我们也从一开始就决定,这得是一个动物角色。不过,当时市面上已经有一个知名的兔子角色,一只猫又没法跟Hello Kitty竞争。“刺猬怎么样?”谁都想不出哪只刺猬这么有名,我们决定就用它了!
说真的,我们可是花了好长时间才终于想出这个点子,可一旦想清楚,剩下的开发工作简直是如鱼得水。(笑)成败就系于这一线之间,从此之后,只需要埋头开发就行啦。
山口恭史:是的,我记得很清楚。在开发最初的阶段就要做出这个决定,可真是个磨人的过程。
大岛直人:就像爱迪生说的一样,1%的灵感,99%的汗水。不过要我说,虽然很多游戏都有这99%的汗水,但也有许多游戏就是缺那1%的灵感火花。当然,反过来的情况更为常见,那就实在太糟糕了。
——顺便问一句,《刺猬索尼克2》双人合作模式的创意从何而来?
山口恭史:《刺猬索尼克2》的开发受到两点影响。首先是我们未能在初代中实现的创意,其次则是玩家对初代的反馈。控制泰尔斯的点子来自程序师中裕司,他想做一款“1.5人游戏”——就算玩家二死掉也没关系。他想打造一种类似双人自行车的体验,让经验丰富的老玩家和技艺不精的新玩家能同享乐趣。
——最后一个问题,两位最喜欢的三款游戏分别是什么?
大岛直人:《俄罗斯方块》、《上帝也疯狂》、《太空鹞鹰》。
山口恭史:《重装机兵瓦尔肯》、《梦幻模拟战》、《雷霆力量III》。
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