最近于科隆游戏展上展出的《壁画迷境》是一款融合了2D和3D美术的俯视角快节奏动作Rogue-lite游戏,游戏采用“童话故事但是出了岔子”题材,配合大量手绘风格的材质,重新诠释经典民间童话故事和寓言。
目前已经公开的内容包括《睡美人》《汉塞尔与格蕾特》《小红帽》《小美人鱼》《长发公主》等,而这些故事的呈现方式有可能高度改编或充满敌意的。这款游戏的开发组是Dlala Studios,我没有实际玩到这款游戏,而是在闲暇时间参与了直面制作团队的线上群访,在这里为大家介绍一下主创团队眼中这是一款怎样的游戏。
大家可以看一下目前放出的预告片,游戏预告片链接: https://www.bilibili.com/video/BV1FP8Q64EXB/?share_source=copy_web&vd_source=18d35c4b6ce5bf52e97ca6a5cb80759f
Dlala 曾经开发过《迪士尼奇幻岛:米奇与朋友们大冒险》和2020年重启的《战斗蛙》。Dlala 是一家2012年成立于埃克塞斯的游戏开发工作室,他们的游戏里其实也经常充满英式幽默,本作也不例外。面对玩家可能因《迪士尼奇幻岛:米奇与朋友们大冒险》而对新作产生较高期待的问题,Dlala Studios 表示,团队始终以“超越上一部作品”为目标。开发团队认为,《迪士尼奇幻岛:米奇与朋友们大冒险》能够借助米奇、米妮、唐老鸭和高飞等拥有百年历史的知名角色获得天然的品牌认知,而《壁画迷境》没有类似的现成 IP,因此团队需要依靠 全新的角色、世界和玩法 建立自己的吸引力。Dlala Studios 表示,他们对《Disney Illusion Island》依然非常自豪,但认为《壁画迷境》已经在整体体验上实现了进一步突破,并有信心成为工作室迄今为止更具代表性的作品。
核心玩法循环:多武器战斗与“诡饰”的加成带来的快节奏战斗体验
开发团队将 战斗 称为《壁画迷境》的核心支柱之一。游戏从开发初期就以战斗体验为基础进行设计,玩家在游戏的大部分时间里都会处于战斗状态。开发团队希望打造一种容易上手、节奏快速,同时又具有足够深度的等距视角动作冒险体验。武器系统并不强调传统 RPG 中的“更高等级=更强武器”,而是采用数量较少、差异明显的武器设计,让武器更接近一种 战斗风格选择 。例如:
玩家选择武器时,主要考虑的是哪一种武器更符合自身的操作习惯,而不是单纯比较数值。此外,玩家通常会同时装备一把近战武器和一把远程武器,并可以在战斗过程中自由切换两种攻击方式,从而根据不同敌人组合调整战斗策略。《壁画迷境》还加入了名为 诡饰 的持续强化系统。诡饰 是一种具有神秘、诡异风格的特殊道具,可以对玩家角色或武器产生各种效果。该系统受到 Roguelike 等游戏中强化机制的启发,但与传统 Roguelike 不同,《壁画迷境》是一款线性动作冒险游戏,因此玩家获得的 诡饰 不会因为一次失败而全部丢失 。诡饰 主要分为两类: 武器 诡饰 直接作用于近战或远程武器,改变武器的战斗效果。例如“见者有份(DIVIDE 'EM UP)”能够将武器造成的伤害平均分配给当前战斗区域中的所有敌人。 英雄 诡饰 直接影响玩家角色。例如“伤你补我(SUCK 'EM DRY)”能够让玩家在敌人受到伤害时恢复生命值,即使伤害并非由玩家本人直接造成。玩家在游戏过程中会获得大量不同的 诡饰,并可以根据自己的战斗风格选择组合。开发团队尤其期待玩家自行发现一些他们在开发过程中没有预料到的强力组合和协同效果。诡饰 由名为 魔法戴夫 的角色提供。魔法戴夫 会在冒险过程中多次出现,每次都会随机提供一组选项供玩家选择,同时还会讲述一些故事。该角色由英国喜剧演员 Bob Mortimer 配音。开发团队表示,魔法戴夫 在创作时便以 Bob Mortimer 本人的幽默风格作为重要参考,因此能够邀请他参与配音对团队而言是非常惊喜的经历。
虽然战斗是游戏的核心,但叙事同样占据重要位置。开发团队表示,游戏的大量剧情会通过角色之间的对话展开。乐福(Loaf)(主角的好伙伴) 以及其他角色之间的交流会逐步揭示他们的经历、身份以及他们在整个童话世界中的位置。同时,环境本身也承担叙事功能,玩家可以通过探索各个童话世界进一步了解这些被重新诠释的故事。开发团队希望在战斗和剧情之间保持平衡,使对话能够提供足够的信息和角色塑造,但不会长时间打断玩家的战斗节奏。即使玩家并不熟悉欧洲童话,也不会影响游戏体验。熟悉原版故事的玩家能够更快发现其中的反转和改编,但不了解原作的玩家依然能够将《壁画迷境》作为一个独立的奇幻冒险故事进行体验。游戏中还会加入一些轻量级的互动和解谜内容,用于在战斗之间提供短暂的节奏变化。例如,在《汉塞尔与格蕾特》主题世界中,玩家可以体验与姜饼人相关的谜题;在《长发公主》主题世界中,玩家可以获得一种神奇的编发装置,为角色 Harriet 编织头发,并借此攀登高塔。这些内容并非游戏的主要玩法,而是作为战斗之间的短暂休息,让玩家获得不同体验后重新投入战斗。
Q:关于武器切换:可以在战斗中切换武器吗?还是必须在进入战斗前选择?
A:武器可以在非战斗状态下更换。我们希望玩家每次进入战斗时,都做出一个有意识的选择。我们在设计战斗时,会把不同敌人的组合看作某种谜题。我们会组合不同敌人,并在不同场景中调整搭配。所以你可以进入战斗,尝试一套武器和诡饰(Eeries)的组合,然后发现:“好吧,这套可能不太行。”甚至直接死掉。这时候,你可以更换武器或诡饰,在下一场战斗前继续尝试。我们希望这种过程有点像拿着一套儿童科学实验套装,不断实验和尝试。核心还是希望玩家做出选择并作出承诺,但如果效果不好,也可以在下一场战斗前重新调整。
Q:游戏总共有多少个童话故事?大概需要多长时间才能通关?
A:老实说,我们的游戏还没有完成,所以现在还无法告诉你确切的游戏时长。这听起来可能像是在回避问题,但确实是事实。我们已经在不同开发阶段完整体验过游戏,但现在还没有最终完成版。因为我们没有发行商需要负责,所以一开始并没有规定一个固定的硬性标准。开发过程中,我们更多是在确保每个部分、每场战斗、每次互动和每个关卡都不会让人感到冗长或无聊。不过可以确定的是,这会是我们工作室制作过的最长游戏。至于童话故事的数量,目前我们还不会公开。不过我可以说,《睡美人》《糖果屋》《长发公主》都只是游戏中的部分故事。还有更多故事尚未公开,甚至连宣传片都没有暗示它们。
Q:玩家看到熟悉的角色变成敌人或反派时往往会感到意外。如何让这种颠覆既有冲击力,又不显得“为了颠覆而颠覆”?
A:这是个特别好的问题。我完全同意你的看法,甚至可以说得更直接一点:很多作品里的“反转”其实挺廉价的,尤其是在电子游戏里。有一种手法我特别讨厌——游戏先明确告诉你某个人是好人,然后突然反转,说其实他是坏人。我们在写《壁画迷境》的时候,Kelsy Abbott(首席编剧)对此要求非常严格:我们绝对不能欺骗玩家。比如乐福(“Loaf”)可以根据自己掌握的信息,对某个角色形成判断。他可以觉得“这个人应该是好人”,但作为游戏本身,我们不应该直接告诉玩家“这个角色就是好人”,然后过一会儿再告诉你“其实不是”。总的来说,我们非常不喜欢为了颠覆而颠覆。很多时候,我们只是相信自己的直觉,判断什么样的改编会让我们觉得“对,就是应该这样”。我们确实对很多经典角色做了很大的改动,但在真正重要的地方,他们依然忠于原本的故事和角色内核。同时,我们也希望每个角色、每个故事都能体现我们自己的版本,而不是简单地把原作“翻转”一下。
Q:你们对童话的改写方向是什么?是否会像一些作品一样,用阴谋论、现代社会规则等方式重新解读童话?
A:这是个特别好的问题。能有人愿意让我们深入聊聊创作思路,以及为什么在故事层面做出这些选择,我真的很开心。我知道接下来这个回答可能听起来像是在“打太极”,但我可以保证不是——我们对每个故事的处理方式都不一样。Kelsy Abbott(首席编剧)和我在看这些原始故事时,首先会想:原作里到底是什么东西最让我们兴奋?有些故事,我们喜欢的几乎是整个原作。比如《Little Briar Rose》(《睡美人》),我们的颠覆从“她已经好几个星期没被允许睡觉”这个设定开始,但整个世界和背景依然相当忠于原作。里面会加入一些故意的时代错位元素,但整体仍建立在原始故事基础之上。而《汉塞尔与格蕾特》的处理方式就完全不同。我们保留了最初的出发点——两个孩子发现了一座糖果屋——但从那之后,事情就开始彻底变得古怪。无论场景、角色还是故事本身,都会朝完全不同的方向发展。这也是我们对整款游戏采用的方式:把每个童话当成一次完整、独立的体验,从头到尾认真设计,同时又让它们被包裹在更大的主线叙事之中。我们的两个主角——英雄和乐福——本身都不属于这些童话故事,所以他们进入这些世界时,总会有一点“格格不入”的感觉。反而正因为这一点,我们可以加入很多不太正经的幽默,以及一些故意的时代错位感。
Q:诡饰系统受到 Roguelike 游戏启发,但《壁画迷境》本身是线性冒险。诡饰更像道具或装备吗?获得是否随机?会不会影响游戏流程?
A:我很开心能聊诡饰,不过又不太想现在透露太多,因为有些内容还是希望留到后面的宣传节点。目前可以透露的是,大多数诡饰都是通过带有随机性的方式获得的。当你在关卡中遇到魔法戴夫时,他会从一个随机池里抽出三件诡饰,让你选择其中一件。但从剧情和流程推进来看,诡饰不会影响游戏的线性结构。游戏没有真正意义上的“流程锁”,也没有拿到某个能力后才能打开新路线的设计。它是一款从头到尾线性推进的冒险游戏。不过,诡饰会明显影响你的战斗方式和战斗效率。不同诡饰之间存在很有趣的协同效果可以挖掘。虽然游戏流程是线性的,但我们团队内部已经反复重玩很多遍,就是为了尝试不同的诡饰构筑。所以它们不会改变“你去哪里”,但会很大程度改变你怎么打,以及你会形成什么样的战斗风格。
Q:《壁画迷境》是 Dlala Studios 首款完全原创、并由工作室自主发行的作品。相比过去参与联合开发或外部开发合作,这次最大的挑战是什么?
A:如果要给一个简短的答案,那就是:很多。哈哈!大家经常觉得,没有发行商在旁边把控,开发团队很容易把项目越做越大、范围失控,最后预算也一路超支。但我们的情况反而正好相反。我们对自己其实非常严格,一直努力确保《壁画迷境》是一款非常清楚自己要做什么的游戏。我们不希望因为拥有更多自主权,就不断把它做大,最后变成一个什么都想做、什么都塞进去的项目。知道哪些东西应该做、哪些应该克制不去做,其实也是我们整个开发过程中一直在学习和打磨的能力。至于发行,对我们来说就有点像一句话:“Put your money where your mouth is.”既然过去说过这些话,现在就得自己拿出实际行动证明。过去我其实公开表达过,有些我们参与开发的作品,在市场营销和 PR 方面没有得到我认为它们需要的支持。所以到了《壁画迷境》,既然这部分由我们自己负责,就必须真正投入资源把它做好。我们内部有自己的开发团队、发行负责人、社区团队和制作团队;同时也专门引入了独立的市场营销合作伙伴、PR 合作伙伴,以及像中国这样的重点区域合作伙伴。所以我们一直在持续投入,希望建立的不是那种“把游戏放到商店页面上,然后祈祷它卖得不错”的自主发行模式。我们更希望做到的是:为了这款游戏,临时搭建起一家真正完整的发行商。
Q:从 B-roll 展示的战斗流程来看,游戏似乎没有传统意义上的生命值恢复手段?是否有其他替代方式?
A:观察得很仔细!你的判断是对的。在常规战斗遭遇中,我们不会让敌人掉落生命恢复道具。这是我们尝试过几种不同方案后,有意识做出的决定。开发不同阶段,我们尝试过很多做法:让敌人掉血包、在战斗区域加入可破坏并掉落生命值的物件,甚至给玩家一个可以重新充能的治疗药水。但随着战斗体验不断打磨,我们发现《壁画迷境》的重点越来越不是:“我得想办法撑过这一整关。”而更接近:“我得想办法解决眼前这一场战斗。”基于这个思路,我们希望每场战斗本身都能成为一个完整的挑战。玩家也会知道,在完成这场战斗、继续前进之后,通常还有机会恢复更多生命值。不过你关于诡饰的判断也完全正确!游戏里确实有一些诡饰,以及某些诡饰之间的组合,可以让玩家在战斗过程中恢复生命值。
Q:由于《壁画迷境》整体采用比较线性的流程,开发团队会如何鼓励玩家放下已经习惯的 Build,尝试不同的诡饰组合和战斗方式?
A:我很享受聊这个问题,因为这恰恰是我们应该被问到的问题,也是开发过程中我们自己必须不断问自己的问题。现实情况是,按照目前的游戏设计,我们没有办法百分之百避免玩家找到一套自己很舒服的构筑,然后一直使用下去。我们解决这个问题的方式,是让不同诡饰之间拥有足够丰富、足够不同的效果。游戏里其实不存在某种绝对意义上“效率最高”的唯一玩法,很大程度上还是取决于你本人怎么打,以及你想怎么玩。有一点我倒是可以分享:在整个开发过程中,我自己最喜欢使用的武器,以及最喜欢的诡饰组合,已经不知道变过多少次了。所以我觉得,即便有些玩家认为自己终于找到了那套“就是它了”的终极诡饰组合——可能只需要再出现一件新的诡饰,就会让你把整套 Build 全部重新想一遍。这其实也是我们非常希望诡饰系统能够带给玩家的感觉。《壁画迷境》目前计划在2027年推出,尚未公布具体发售时间。
评论区
共 条评论热门最新