大约一年前,有个在摩点众筹的收藏卡项目找过我,并录制了一期卡牌开盒节目。
《失落的谜塔》这个项目我当时就听说过的,以各类神话为灵感来源,制作若干部主题产品,并通过原创剧情将其衔接。卡牌绘制非常帅气,是一种传统神话传说和现代美术呈现的完美结合。其作品每一部在摩点都颇有人气。有趣的是和一般的收藏卡不同,设计团队还在保障美术、故事和工艺的前提下,加入了不少解谜元素。
《失落的谜塔》现已推出了四部,有兴趣的可以在摩点翻翻介绍
说白了,当时这套收藏卡就已经让我感到了这个设计团队的标新立异、与众不同。不过我的主业毕竟不是纯收藏向卡牌,订阅用户也大多以游戏性卡牌的用户为主,所以在这次合作之后,这个有趣的项目在我这就暂且告一段落了。没想到的是,不久前《失落的谜塔》的设计主创 老钢 再次联系到我,而且最让我意想不到的是,他们这次带来虽然还是《失落的谜塔》,甚至世界观部分依然是之前产品曾涉及的“埃及神话”,但产品本身却发生了天翻地覆的变化。因为这次的产品,竟然变成了一款DBG!!!名为《失落的谜塔:天元》。
从美术和背景故事的角度来说,之前收藏版《失落的谜塔》无疑是一款成功的系列作品,其中固然有些解谜要素,但要把这样的一套产品改编成DBG,从设计来说就完全是另外一个问题了。
当然,听说这事之后我的第一个反应就是:收藏卡用户和桌游卡牌用户之间的重合度并不高,你们这样做会不会受累不讨好?
对我这个疑虑 老钢 给了一个很直白的回答,团队就是希望能通过让产品跨过更多维度,将“失落的谜塔”这个IP传递出去。毕竟一个之前甚至推出了主题精酿啤酒的团队,肯定不会甘心让自己充满信心的作品只停留在一个领域里。更何况在之前《失落的谜塔》推广过程里,设计团队发现很多桌游玩家都对这个项目非常感兴趣,认为其具有设计成桌游的潜力资质,于是这次在得到设计师白猫的加盟之后,《失落的谜塔:天元》才横空出世。
到这,就该说说这游戏到底怎么玩了。因为与其说这是一款DBG游戏,不说DBG是组成部分之一,真正的完全体《失落的谜塔:天元》可以分成两个组成部分来看待。
游戏中最重要的卡牌类型就是角色牌,各方神灵、传说人物或者部队战力都通过角色牌的形式登场。
角色牌各自拥有不同的技能效果,但牌上最大的特色莫过于四边上的数字,这些数字被称为【四维战力】意味着当角色进入游戏版图之后,在每个边上的战斗力。看到这句话大概老玩家就能猜到,这游戏在DBG阶段之后的确会进入一个版图放置的【战斗阶段】,不过这是后话咱们稍后会说到。
“天元”中登场的三大可选阵营:太阳、月亮 与 混沌,没错,如你所想在这个世界观中存在的重要阴谋黑手就是所谓混沌阵营,即“克苏鲁神话”的各种不可名状的存在。“天元”的推出顺序是按照收藏卡的神话主题顺序来推出的,且克苏鲁神话会贯穿始终,比如本次是埃及神话+克苏鲁神话,下一弹就是北欧神话+克苏鲁神话……以此类推。
明暗线纠缠,各路神仙打架,正是整个《失落的谜塔》系列产品最大的核心魅力之一。
除了角色牌之外,游戏中还存在 建筑牌 和 战斗神器牌。前者可以产生各种效果,后者则提供战斗力增值(另有一种 祈愿神器牌,其效果只能在祈愿阶段使用)。
和所有DBG游戏一样,游戏开始时玩家双方会各自获得同样的起始牌组,这里是5张起始木乃伊角色卡和若干辉迹标记。接着准备好本次决定使用的若干阵营包卡牌,将这些卡牌洗混形成公共牌库,放在祈愿版图的最左侧,并翻开三张放在祈愿版图中间的流动区,流动区位置上标注的数量就是【祈愿阶段】购买这张卡的费用。
最后把【战场版图】放在中间,各种指示物和其他特殊卡牌放在一边备用,游戏就可以开始了。
前文说了,这游戏最大设计特色是游戏由两部分组成,也就是前一半通过DBG构筑个人牌库的【祈愿阶段】,和后一半通过放置卡牌进行战斗的【战斗阶段】。
这个阶段基本就是标准的DBG环节,用费用购买祈愿版图版图上翻开的卡牌。
但有所特别的地方在于,“天元”中起始的木乃伊手牌并不是用来进行购买新卡的。在祈愿阶段中,玩家购买卡牌的费用来自于每回合固定产出的“天元点数”。换句话说起始手牌在【祈愿阶段】是不会用到的。
然后,祈愿版图上的卡牌会在这个阶段购买开始前进行“流动”,也就是依次向右侧的“滞留区”挪动,并翻开新卡补充空位。对应购买费用自然随之变化。而之前就在滞留区的卡牌此时会被移出游戏。也就是通过这个方式强制让可选卡牌的内容和价格产生变化。
最后,玩家买到的卡牌会放入手牌,而不是进入弃牌堆,这也是和绝大多数DBG游戏不同的地方。
TIPS:游戏中给了一个可选动作就是在购买阶段可以花费1天元点数移除1张手牌,这让没有得到压缩牌库效果卡牌的玩家不至于在中后期无法处理臃肿的牌库。
对了,还记得前面说到的【祈愿神器】么,这类神器和其他祈愿效果都会在这个祈愿阶段生效,如给玩家提供额外的 天元点数 等。
战斗版图共有12格,双方轮流打出手牌放入场上某空格,然后放上自己颜色的辉迹标记,表示目前这张牌的所属阵营。然后如果触发了任何卡牌效果(如登场效果)马上结算,最后如果这是角色卡则默认对上下左右四边的对方卡牌发动攻击,攻击力就是临边上的【四维战力】。只要这个战力大于相邻敌军临边战力,敌军就被转化为,将该敌军上的辉迹标记翻面成你的颜色。如果你的战力小于等于敌军的,则无事发生。
【战斗阶段】就这样由双方轮流出牌进行,当双方均无牌可打时候开始结算。场上此时属于自己的卡牌每张1分,再加上此阶段会触发的结算效果分数,分数高的一方获得1点胜利点数。
然后收回场上和废牌区所有卡牌,将战斗版图还原,游戏进入下一回合的【祈愿阶段】,游戏就这样循环往复,玩家不断构筑自己的手牌(上限为10张)直到有人获得4点胜利点,则游戏结束,该玩家获胜。
就我个人的游戏体验来说,熟悉DBG的玩家会很容易上手《失落的谜塔:天元》,其【祈愿阶段】就是DBG的构筑过程。
只不过这个游戏里构筑的不是个人牌库而是手牌,且购买卡牌费用不来自于打出手牌,而是来自于独立的【天元点】这个费用体系。其次,【祈愿阶段】的构筑选择和策略会直接影响【战斗阶段】的对抗。和绝大多数DBG不同,《失落的谜塔:天元》的【战斗阶段】引入了DBG机制之外的直接对抗,也就是类似于下棋的博弈争夺。
这个过程里需要计算自己卡牌的数量和效果,以及对手卡牌的数量和效果,通过强化或活用各种效果能力,通过【四维战力】的结算尽可能增加场上我方数量减少地方数量的目的。这就要求对放置卡牌的位置和效果了然于心,比如将某个战力低的边贴着版图边缘放置,或者巧妙利用【远程】【强击】等效果,改变通常战力结算规则,以己之长击敌之短。
而且整个【战斗阶段】的过程经常会有种田忌赛马的味道,毕竟你不可能从头到尾持续保持场面压制,适当取舍和出牌的时机位置都可能突然翻盘。这一切又和【祈愿阶段】的卡牌选择直接关联,这就是《失落的谜塔:天元》游戏过程里最有趣的体验。由于卡牌可供选择数量极多,因此各种组合效果也是花样繁多,都需要在游戏过程里见招拆招,尽快找出这次游戏中收益效果最大的卡牌组合,可重开性拉满。
老钢告诉我,他们从一开始其实就是想做一款对战桌游,但在具体形式上做了很多取舍,最终确定以《最终幻想》里面的“九宫幻卡”玩法为基础,融合DBG机制并为每个神明或角色赋予技能效果的设计体系。 为了满足这个设计目标,原本收藏卡的美术其实也根本不够用,《失落的谜塔:天元》专门绘制了大量新插画,令游戏总体量超过150张(随着众筹解锁还在增加)
在游戏过程中就可以看到设计团队绝不仅仅是满足于给神明和角色凭空加个效果,而是在设计上尽可能让这个技能效果既符合角色人设,又能在神明之间达成一种合理联系。在玩的过程中,玩家就算不知道这些神明原本的传说故事,仅能从技能的联动上也能或多或少地感受到这些角色之间的关系,足见设计用心和细节。
配件设计上有很多彩蛋,比如著名的古埃及桌游“塞尼特棋”
最后,在具体操作上其实还有不能放置卡牌的【塌陷】,专门针对某些特殊卡牌提供效果的【影纹】,提供全局效果的【记录者】,可以因为某些效果凭空登场的【衍生牌】等等……篇幅所限没有逐一介绍,但这些设计都会为游戏的灵活性、策略性和变化性提供诸多选择。
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