周五晚,成都东郊某酒店的大堂里,一群手里攥着饮料的老外正站成一圈闲聊,聊天内容是白天刚刚试玩的《湮灭之潮》。
我忍不住加入其中,第一个问题当然是游戏体验如何。回应我的,是一句经典的伦敦腔:“Amazing, absolutely amazing(令人惊叹,实在是令人惊叹)!”
我对这个反应稍显意外,我作为一个“东亚人”,虽然试玩之后的感受整体非常满意,但心心念的依然是它可以继续进步的地方;而我的英国同行——在玩到了中国人做的、自己本土神话传说背景的动作冒险之后,还是展现出了无比惊讶、远超预期、急切期待等多重情绪。
《湮灭之潮》是一部纯血国产3A,这是最毫无疑问的——制作方日蚀边缘工作室坐落在成都南三环新区,和天美挨得不远。游戏首曝的时候坊间还有“腾讯的3A”这个说法,其实和腾讯的很多投资一样,给钱,但不论是制作还是发行,都相当独立,所以这个说法也不是很合适。
日蚀边缘工作室目前有150个人左右,不算特别大,但也已经不小。用日蚀边缘工作室联合CEO兼游戏监制陈琦在接受采访时的话说,“虽然是一个全新的团队的首作,但这是一个不缺经验的团队。”很多人都参与过一些大型单机游戏的制作,比如《如龙0》《女神异闻录》《波斯王子:时之沙》《荣耀战魂》,等等。
“喜欢动作游戏”则是很多团队成员的一个公约数,例如老《战神》系列,《鬼泣》系列等等,“这些其实都是绕不开的。”付坤表示。
所以,尽管2025年年初首曝PV被很多玩家定义为“国产高速ACT(动作)游戏”,但如今,不论是官方的口径,还是这次试玩的体验,你都应该把《湮灭之潮》定义为一个动作冒险游戏。
这次给媒体的试玩体验,分成了四个板块,一段相对完整的主线探索(包括3个部分,两场主线BOSS战),三个可以单独进行的BOSS挑战:其中莫德雷德的BOSS战就是独立关卡的关底战斗,兰杰特则是支线“高难挑战”。
整个过程给人最大的感觉就是“不计成本”:不论是探图还是战斗演出,你能想到的细节都基本给到位,而动作系统本身也可以用“扎实”来形容,如果试玩者是动作游戏高手,那一定能懂我说的流畅搓招是什么感觉(这个下部分再说),如果试玩者并不算特别擅长动作游戏,也没关系,这又是一个上手门槛并不算高的游戏,在中低难度下,是一个“瞎按也能打出华丽连招、唬住在你旁边看你打游戏的室友”的游戏。
令人印象深刻的,还有场景上的不计成本,作为一个去过多次大英博物馆的人,在进入“博物馆之旅”的主线之后,我一下子就被游戏中以大英博物馆为原型的“大罗素博物馆”所吸引,游戏设定在被异世界入侵后的现实伦敦,主角“幸存者”格雯德琳坚定走上了“抗争灾难与探寻是世界入侵始末”的旅途。
从只言片语的剧情看,这段内容猜测是游戏主线剧情的前期,属于很多谜题刚刚开始的阶段,所以以探索博物馆的形式展开,实在是太击中我这个博物馆爱好者的好球区,而在打败了BOSS阿努比斯之后,次元穿越的概念也开始呈现——有点遗憾本次的试玩没有玩到上次PV我最喜欢的“镜面之战”,但正反倒转的大英博物馆、次元穿越等略显中二的要素,还是和不计成本的特效得到了很好的呼应。
总之,他们真的在游戏里面做出了大英博物馆,也真的在让你去探索,本次试玩中出现的埃及馆和中国馆本身就是两个大英博物馆最有特色的两个馆,而且肉眼可见将和核心剧情紧密相连,它一定会中二甚至土炫(倒也不是贬义),但至少一直在我的好球区徘徊。
这甚至让我想到了转型动作游戏的《最终幻想16》,这个看上去华丽但也充满了遗憾的作品。
一开始让我产生对照的,就是《湮灭之潮》的骑士系统——它会不会类似《最终幻想16》的召唤兽系统?等真正上手了才发现——两者几乎完全不同。
简单来说,虽然《湮灭之潮》背后一定有很复杂的搓招表(在首曝之前我的同事雪豆就玩过),但到两年后的这次试玩,《湮灭之潮》已经把这套基础逻辑放在背后,侧重点摇身变成了“基础键位就这么简单,剩下的你自己去发现”。
以PS手柄键位为例,主角只有□普攻这一个攻击键,△则是骑士普攻键位,○是闪避,✖是跳跃(可二段跳),L1是技能强化(比如L1+□是主角重击,L1+△是主骑士技能),R1是交互,R2是召唤副骑士攻击(所以L1+R2是副骑士技能)。
太好理解了,对吧?但在实战中,你打了几下主角普攻,在什么时候连携骑士招式,你在空中还是地面,你和敌人的相对身位如何,都会影响最终的动作派生,这正是前面所说只要懂基础逻辑瞎按也能打华丽的来源,而在高难度下,这套系统又肉眼可见地有深度,加上不同主副骑士组合搭配(游戏允许在战斗时在两套主副骑士之间切换,只是目前看一个骑士是主骑士还是副骑士是固定的),这里面的变量无疑是指数级的。
这也是为什么,当有同行问制作人付坤“‘压制’和‘立回’你到底想要偏向哪种”时,付坤的回答依然是“在不同的难度下,战斗的倾向自然会有所不同。”不是回避打哈哈,而是从试玩的体验来看确实如此。
所以如果非要用以往的游戏来类比这套系统,它确实有一点点《最终幻想16》的皮(召唤物,华丽特效),但与FF16召唤物实际上是一个“带CD的招式”不同,《湮灭之潮》的骑士系统用的反而是类似《最终幻想7RE》ATB槽+大招系统,但普攻又可以完美融合进连招而非回合制,或者可以理解为《混沌军团》的魔宠系统、《三国无双》系列的C技,甚至“现代模式(《街霸6》引入)的《鬼泣》”……
付坤笑着回顾自己和团队的心路历程:“其实就是一帮人想做一个骑士系统为核心的动作类的游戏,那什么背景比较适合‘骑士’呢,可能就是亚瑟王和圆桌骑士的故事了。”
有点遗憾的是,作为被美术背景故事和玩法所吸引、机核办公室最喜欢《湮灭之潮》的人之一,我本人是办公室里动作游戏打得比较菜的一档——由我来参加这次试玩会,其实有点给机核丢脸:直到最后,我也没有在普通难度下击败“高难挑战”——强敌杰兰特,没有看到这次试玩内容解禁后“关公化身中国龙”这一让人血脉偾张的过场。
所以,不论哪个角度,这次试玩对我来说都是“时间太不够了”。不过整体而言,试玩版本难度的设定还是比较适中的。至少,让不同水平的玩家享受动作冒险游戏并获得成就感,真的不是说我开几个难度梯度就可以一键解决的。
但我倒是也建议制作组,可以像比较新的《刺客信条》和《羊蹄山之魂》那样,设置几个更加细化难度选择,比如可以把敌人调成高攻击、低血量获得刀尖舔血的刺激感受,也可以设置成高血量、低攻击来作为沙包供喜欢研究连招的人使用……
当然制作组也不一定要听我的,在“做游戏”这方面,我确实是个外行。
有些东西确实需要用更专业的视角去解释。比如说很多人说的,“女主的脸变了。”这几乎是这两天试玩内容解禁后整体好评的水位里,几近唯一但却广泛的一个“批评点”。
但实际上,从PV到如今,我了解到,制作组并未对女主的脸型进行审美上的主动调整——观众的这种观感来源,其实还是来自于从纯动画演示到实机上手之后的对比。我再举一个例子,《怪物猎人:世界》里经常被吐槽的一个点,就是你不管在捏人界面捏出了多么美的人脸,一旦进入到实际游玩,效果就会立马大打折扣。
这么看,《湮灭之潮》是不是比“前辈们”好多了?倒也不是,毕竟MHW的脸是要捏的,格雯德琳的脸却是固定的,这个难度不一样,而且在实时演算的过场动画里,确实也出现了女主的五官被“柔化”了的现象——PV首曝时的英气脸确实也是《湮灭之潮》吸引人的点,就算制作组主观上不想改,从现在开始也要思考“如何改得把原本那张脸尽可能还原进实机”了。
这本身就是3D建模当中最难的一块——《流浪地球》系列郭帆也说过,特效这块,山崩地裂只能是A级,生物相关的特效才是S级。
其实最终能不能实现也是一件非常非常难的事儿——从首曝到最终呈现不“缩水”的3A几乎可以说没有,从开发机到寻常玩家的不同设备的呈现,等着日蚀边缘的小伙伴们去攻克,更何况,目前角色的面部表情渲染(包括主角和人形态敌人)都还有不小的优化空间。
除此之外,我的体验里需要改变的地方还有,有时候黄光跳跃、红光R1弹反的提示判定时间不是很统一、甚至会被光污染覆盖(好吧也可能是我在为自己的菜找借口),这在我和杰兰特的交战中影响尤其明显;以及,目前看到的解谜的趣味性可能还是不太够,希望可以更多一点试玩中“光与棋盘”这种又有趣又不难的解谜,又不影响游戏动作RPG的主旋律,等等。
至少目前为止,游戏的方方面面都太值得我推荐给绝大多数希望玩动作冒险游戏的人。所以正因如此,目前互联网上哪怕是有点苛责、理解有偏差的批评(比如觉得有意去改脸改坏了这种),我都会觉得对游戏本身是好事儿。我们有最严格的玩家,但同时也有最宽容、最愿意支持国产游戏的玩家。
1月我曾经在成都拜访过日蚀边缘工作室。当时我也觉得,现场可以把圆桌、PV中的图书馆等要素放进去,这其实是最容易想到的——但我没有想到的是,他们竟然真的做得比我想象中还好,我从未见过游戏试玩现场有如此高规格的灯光秀,还有现场的各种细节,包括门口两位骑士扮演者的盔甲——在进门前,老外们看见盔甲时,就已经惊叫连连了。
工作人员闲聊时向我介绍,如果非要在淘宝上买量产的盔甲也行,但总觉得不是这个游戏里的,“没那味”。
这场试玩会,显然是《湮灭之潮》的重要一站,但对尚未公布发售日的他们而言,要做的努力也还有很多,面对众多的赞誉和一些集中的问题之后的后续,陈琦也只是回复了我一句,“做好游戏最重要。”
在酒店大堂,英国人也问起了我,印象当中中国游戏几乎约等于移动端,为什么现在中国的单机游戏也这么厉害?《黑神话:悟空》已经让他们感到惊艳,即将发售的《影之刃零》已然让他们摩拳擦掌,现在是《湮灭之潮》,“absolutely amazing.”
我说后面还有呢,结果他们的储备一点不虚,比如我说有个工作室他们想做一个顽皮狗类型的游戏,他们就立刻说出了“Blood Message(《归唐》)”。
简单解释了发展历史进程之后,我也开始反问他们,这次我们中国人做你们的文化内容,你们会觉得如果改编有问题会被冒犯吗?
“完全没有。”英国人笑着说,“毕竟亚瑟王的故事本来就有很多版本,而且游戏本来就是独立的载体,要和那些分开的。”
“制作人说过‘中国人讲的故事就是中国故事’,但其实他们现在说不定已经有点害怕了,因为感觉他们是一个有点nerd的工作室,一开始没想那么多,这本身也不是那种特别目中无人的‘大声喊话’,只是想着‘中国人做的’是个客观事实。”
“但他们同时又是最好的玩家。中国游戏很不容易,中国玩家也很不容易,所以有时候现在社交平台上的一些现象也是可以理解的。”
“那肯定。不过还有一种不一样的情感在里面,开玩笑地讲,虽然咱们才是媒体同行,但有时候我会有点越界地觉得,我和这些制作者们是站在一起的,哪怕这有点不好。”
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