如果你冲着美少女进入一款游戏,结果紫毛孙权突然问你,要不要感受他的胸锁乳突肌,你会选择:
作为(并非)资深三国娘化作者,我曾在过往文章中给大家推荐过一些娘化三国的作品。
众所周知,真正的三国美少女其实只有零星几个,三国里大多都是英雄叙事,讲些男人们征战沙场的故事。
但在二次元游戏,越是豪迈粗犷的原型,娘化后的反差越是鲜美可口。
在刻板印象下,三国+偏男性向审美的作品,很容易让玩家默认全员娘化,因为美少女是正义。
服装材质和动态反馈颇有诚意,低生命状态下还有额外演出
但,如果你以为这是一款纯粹的美少女游戏,那就错了....
对于又有美少女与美少男的游戏,我们很少称其为男性向或者女性向,更多会用“一般向”来描述游戏。
而游戏的成分有点复杂,表面上是一群少男少女共同参与的赛博三国群像,
但女性角色的好感剧情和特殊演出更加丰富,整体审美也明显偏向男性玩家。
而加入些阳光俊朗的美型男角色,更多像是为了兼顾女玩家的受众群体。
与其说它想同时讨好男性和女性玩家,不如说它选择了一条更接近大众二次元游戏的道路:
女性角色承担更多男性向审美内容,男性角色则正常参与队伍、剧情与好感系统。
当部分玩家冲着美少女进入游戏,刚准备研究谁更适合当老婆,却惊讶地发现美少男们也能提高好感度。
游戏发售后,开发组也承认宣传没有准确展示游戏全貌,把原本应该作为额外惊喜的内容端成了主菜,真正占据大部分流程的养成与战斗反而缺少介绍。
玩家介意的未必是三国里出现男人,毕竟三国最不缺的就是男人。
真正引发不满的,大概是买完才发现,游戏和自己理解的不太一样。
抛开这场宣发事故,三国朋克真正想做的东西,其实比赛博三国美少女复杂得多。
在它构建的汉港城里,东汉变成了控制城市的巨型集团,还推出了号称能够让人摆脱肉体束缚、上传云端的数字生命计划。
而落点到玩法,你会发现与剧情同样暗黑的是它的回合制战斗——
但好消息是,你可以随便存档,死亡惩罚也并没有那么重。
美少女审美下的战斗略微偏向硬核,虽然我没什么压力就打过了张角(靠男主反击),但个人认为剧情模式的难度还是可以再往下调。
硬核是因为暗黑地牢的模式,各种机制和挂buff,角色的长线养成等等,让游戏并没有其外表看起来那么轻松。
但你要说美少女版的暗黑地牢,那还是值得一试的(笑)。
游戏内也存在SAN值理智值的设定,如果角色的理智过低,会患上“神经病”状态。
而这种状态有可能会获得强力正面效果,也可能会是完全负面的状态。
一旦没过意志检定,队友甚至会嘲讽另一个队友,或者是拒绝行动....
更好笑的是这个病在单次战斗能反复检定,比如先得良性把理智回满,再把理智扣光去得劣性。
这精神状态有点太美丽了,我精神挺好的呀精神挺好的呀
更给玩家上强度的还有第4回合开启的“失控”机制:理智消耗增加,主打让玩家别拖延战斗节奏。
角色哪怕战斗中生命=0,也仍能被回血技能从阎王爷那捞回来,但二次受伤意味着可能真要去世了。
如果你也玩P5,大概能从UI风格以外发现好感度系统的另一层巧思:对战斗有用。
实际上,这游戏致敬P系列的味道还真有点重,不管是50周内通关还是各种好感度事件,除了经营比较复古以外。
给经营玩法下个锐评:一个美少女游戏真的需要如此多的材料与经营玩法吗?
就现代玩家的游戏习惯,养成与经营再做点减法或许会是更好的方案,或者上点自动化,别让玩家再古法手动点击了。
请原谅没有用Galgame这个词而是用了剧情,毕竟它不是纯粹的美少女游戏。
虽然三国朋克不是款无脑平推的轻量角色游戏,但在长线游玩上依旧有着可圈可点之处。
游戏每周都会留下一个再往后看看的理由:可能是新角色、新系统,也可能只是想看下一次好感事件的剧情。
娘化能够制造第一眼的新鲜感,动感十足的角色演出也能吸引玩家进入游戏。但如果作品想讲三国群像,就不能只把人物当成一张漂亮的立绘。
将预期重新放正,游戏更像款披着偏男性向审美外衣的赛博三国养成RPG。
美少女负责视觉效果,50周经营负责长线游玩,男女伙伴则共同撑起汉港城的故事。
所以,当三国不再全员娘化,事情真的变得更有趣了吗?
对那些只想体验纯美少女内容的玩家,未必是个好的选择。
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